세계 최대의 가정용 게임기 전용 게임 제작사인 일본 스퀘어사가 개발한 「파이널 판타지 7」은 전세계시장에서 6백만개 이상이 판매돼 일본 게임산업의 저력을 다시 한번 과시했다. 『지난달 영국에서 열린 ECTS에서 강한 인상을 받은 한국의 한 개발사를 방문하기 위해』 내한한 신지 하지모토(40) 소프트웨어 개발담당 부사장을 만나봤다.
-「파이널 판타지 7」의 성과는.
▲일본에서만 3백25만개, 미국 1백50만개, 유럽 1백만개 등 세계 주요시장에서 밀리언셀러를 기록했고 플레이스테이션용으로는 역대 최고다. 그 덕분에 97회계연도 매출이 전년보다 80%신장, 4백억엔에 육박하게 되었다. 매출대비 경상이익은 25%에 달한다. 또 지난 6월 전세계에 동시발매(일본제외)한 PC 버전도 현재까지 32만개가 팔린 것으로 알고 있다.
-「파이널 판타지 8」 개발에도 착수한 것으로 알고 있는데.
▲전체 개발인력의 20%에 해당하는 1백50여명이 「파이널 판타지 8」 개발에 투입됐으며 현재 전체 개발스케줄의 60% 정도가 진척된 상태다. 내년말에는 상품화할 수 있을 것으로 본다.
-외국시장에 게임을 공급할 때 현지언어로 전환하는 것조차 거부할 정도로 폐쇄적이라는 비판이 있는데.
▲경쟁사의 견제나 해적판 등장에 대한 우려 때문이다. 근본적으로 유통을 담당하고 있는 소니의 정책이 달라지지 않는 한 제작사인 스퀘어 입장에서는 어쩔 수 없다.
-가정용 게임과 PC 게임 시장이 궁극적으로 통합될 것이라는 전망이 있는데.
▲게임을 중심으로 볼 때 가정용 게임기와 PC간 하드웨어적인 차이는 갈수록 없어질 것으로 본다. 스퀘어의 경우 게임을 개발할 때 양쪽 시장에서 모두 상품화될 수 있도록 대처하고 있다.
-게임 이외의 다른 영역에 진출할 계획은 있는가.
▲게임개발 노하우를 바탕으로 디지털 영화사업에 대대적인 투자를 할 계획이다. 내년에 시연회를 하고 오는 2000년에 완성된 작품을 내놓을 계획이다.
-개발자의 입장에서 한국의 게임개발력을 평한다면.
▲한국의 개발력은 일본을 제외하고 아시아지역에서 가장 잠재력이 있다고 판단된다. 멀티미디어 콘텐츠시대를 주도하기 위해선 우수한 인력과 아이디어를 선점하는 것이 관건이라는 판단 아래 스퀘어는 한국을 비롯해 세계 전역에서 협력파트너를 찾고 있다.
〈유형오 기자〉
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