게임소프트웨어 공급업체들이 최근 게임의 이중가격 형성으로 인해 소비자들의 불만이 고조되자 권장소비자가격을 표시하지 않는 「오픈프라이스」제를 잇달아 도입하고 있다.
삼성영상사업단, SKC 등 대기업들과 메디아소프트 등 중소게임업체들은 최근 신제품을 출시하면서 아예 처음부터 권장소비자가격을 표시하지 않는 「오픈프라이스」제를 적용, 출시하고 있다. 또 삼성전자와 LG소프트 등 대기업도 전면적으로 오픈프라이스제의 도입을 적극 추진하고 있어 앞으로 오픈프라이제는 게임업계 전체로 확산될 조짐이다.
「오픈프라이스제」란 제조업체 및 개발업체가 제품에 권장소비자가격을 표시하지 않는 대신 일선 소매점이 자율적으로 최종 판매가를 정하는 가격정책의 하나다. 게임업체들이 이같은 오픈프라이스제를 앞다퉈 도입하려는 것은 시중에 판매되는 게임의 권장소비자가와 실판매가격간에 무려 40%이상의 격차를 보여 권장소비자가격 자체가 유명무실화하고 있는 데에 따른 것으로 분석된다.
삼성영상사업단은 출시게임에 대해 오픈프라이스제를 전면 적용키로 하고 「스페이스&잼」「레이맨플러스」「KKND」 등 신제품에 현재 권장소비자가를 표시하지 않고 있으며 동서산업개발도 모든 게임에 오픈프라이스제를 적용, 출시하고 있다.
또한 SKC는 게임총판업체와 협의, 지난달 말 출시한 「캠퍼스러브스토리」에 오픈프라이스제를 시범적으로 적용했으며 메디아소프트사도 「심골프」에 가격을 표시하지 않고 출시했다. 이밖에 삼성전자와 LG소프트도 오픈프라이스제의 도입을 추진하는 방안을 검토하고 있다.
게임업계의 한 관계자는 『현재 게임소프트웨어의 경우 제품에 표시된 권장소비자가격과 실판매가격간에 40∼50%가량의 차이를 보이고 있는 현실에서 이미 권장소비자가격는 유명무실해졌다』면서 『이같은 이중가격으로 인해 소비자들의 불신을 초래, 수요를 격감시키고 있어 이를 해소하기 위해 게임업체들이 오픈프라이스제를 도입하고 있다』고 밝혔다.
<원철린 기자>
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