미운 오리새끼쯤으로 취급 받아 온 국내 게임산업이 황금알을 낳는 거위로 탈바꿈할 시기는 언제쯤일까.
올해들어 게임산업 활성화를 위한 각종 정부정책이 발표되고 각 부처별로 난립하고 있는 게임단체가 통합될 움직임을 보이고 있다.
여기에다 대기업들도 전문인력 확보를 서두르고 별도의 부서나 법인을 설립하는 형태로 앞다퉈 게임산업에 진출하고 있다.
이제 게임산업은 부가가치가 가장 높은 산업으로 곧 부상할 것이라는 인식 이확산되고 있는 것이다.
게임하면 그동안 밀폐된 작은 공간, 고사리손, 동전 교환대 또는 조잡한 휴대형 기기가 연상되었다. 또한 용산이나 청계천 뒷골목의 젊은 전자공학도 가외국산 게임기를 데드카피하거나 새로 변형하는 정도의 영세수공업쯤으로 생각했던게 그간의 현실이었다.
그러나 최근 가상현실, 3차원 입체영상등 첨단 기술과 결합되면서 게임은 누구나 즐길 수 있는 레저산업으로 부상하고 있다.
최근 전국에 개설되고 있는 3DO플라자는 게임산업의 미래를 엿볼 수 있는곳. 43인치의 선명한 대형화면과 음악CD수준의 생생한 음질로 성인들의 발길이 끊이지 않고 있다.
카페분위기의 실내 인테리어와 깨끗한 실내 분위기는 3DO플라자를 쾌적한 휴식공간으로 만들어주고 있다.
게임은 이제 시끄럽고 어수선한 오락실이 아닌 레저센터에서 온가족이 즐길수 있는 종합레저가 되고 있다.
청소년 위해환경 제공처로 취급, 게임산업은 그동안 법적.제도적 규제를 많이 받아왔다.
게임기 업체는 소프트웨어 개발시 금융기관이나 정부에서 자금을 받을 수있는 여신규제 제약을 받음은 물론 게임기기(하드웨어)에 대한 특별소비세를 납부해야 했다.
법적으로도 학교보건법.건축법.전기용품 관리법등 각 부처별로 제정된 법령에 따라 규제돼 업계에서는 일관된 영업정책이나 기술개발을 추진하는데 상당한 어려움을 겪었다.
최근 게임은 영상.음성.동화상등이 어우러지는 멀티미디어 산업의 총아로 급부상하면서 이같은 규제가 풀리고 있다.
아울러 그동안 영세업체 위주의 게임기나 게임소프트웨어 개발이 추진되었으나 최근에는 현대.삼성.LG 등 대기업이 별도의 사업팀을 구성해 앞다퉈 참여하고 있다.
이제 게임산업은 오락실(?)의 수준을 넘어 멀티미디어 기반기술 확보에 필수적인 첨단산업이 되고 있다.
대기업의 게임산업 참여 의도는 앞으로 첨단산업분야에서 가장 개발경쟁이 치열할 것으로 보이는 멀티미디어 기술을 조기에 확보하려는 데 있다.
국내 게임기 시장규모는 지난해 3천2백억원 정도를 형성, 90년 이후 매년30%이상의 고속성장을 해왔다.
국내 기술개발과 산업육성책이 뒷받침 된다면 게임산업이 황금알을 낳는거위로 우대받을 시기도 머지않아 실현될 전망이다. 신영복 기자
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