<시리즈> 미 하이테크산업 세계화 전략(156)

가상현실시스템은 사용자에게 컴퓨터가 만들어내는 사물이 조절되고 있다는느낌을 주기 위해서 보다 효과적으로 실제와 같은 음향효과나 입체음향을 이용하고 수동식 조작장치나 다른 장치를 이용해 청각과 감각을 자극할 수 있다. 자연스런 움직임을 투입요소(input)로 사용하는 것. 건축가와 고객의 예를들어보면 양자중 어느 누구도 그들이 가상건물에서 어느 방향으로 움직이고있는지 말해달라고 컴퓨터에게 직접적인 명령을 내리지 않는다.

대신 그들은 그 방향으로 "걸어가고" 그 방향과 속도는 그들이 밟고 있는 트래드밀 발로 밟아 돌리는 바퀴)이나 그들의 공간적 위치를 감지하는 자외선 센서에 의해 증가된다.

디자이너는 그가 실제 카메라를 잡고 있을 때와 똑같은 움직임(동작)으로 컴퓨터가 투영한 카메라를 잡을 수 있도록 고안된 장치를 이용한다.

외부자극 차단. 건축가와 고객이 컴퓨터가 만들어낸 건물의 영상속을 "걸어 다닐"때 그들은 그 건물만을 보게 된다. 컴퓨터가 만들어낸 영상이 유일한 수용.자극이기 때문에 그 영상은 마치 실제처럼 인식된다. 이것은 광각의 입체적 투영(우리가 지각하는 공간과 위치는 우리 눈의 양끝으로 볼수 있는 각도내에서 결정된다)과 입체음향(음향차단장치의 양쪽에 위치한 2개의 마이크 로 녹음된 소리)에 의해 이루어진다.

이 소리가 다시 이어폰을 통해 우리에게 전달되면 사람들은 "그곳에 있는 듯한 기이한 느낌"을 갖게 된다고 발명가 에릭 하울릿은 말한다. 컴퓨터기술과 연구소 등의 가장 최신기술에 접해보지 못한 사람에게는 가상현실이란 것이먼나라의 얘기처럼 들릴지도 모른다. 그러나 "하드 드리븐"이라는 비디오게 임으로부터 가상현실기술의 맛을 볼 수있다.

이 게임에는 2가지 버전이 있다.

하나는 게임을 하는 사람이 서 있는 것이고 다른 하나는 앉아 있는 것이다.

앉아서 하는 것은 대형비디오 스크린과 실제 음향 그리고 실제를 그대로 모방한 바퀴와 기어전환장치를 이용한다.

커브를 돌 때면 바퀴가 잘 안움직이게 되고 기어변속이 어려워진다. 대부분의 가상현실기술이 연출된 현실을 다루는 반면 매사추세츠주 월샘에 있는 립 Leep 시스팀즈같은 조직들은 텔레프레즌스의 영역에서 연구하고 있다.

텔레프레즌스에서는 주체가 현실을 다루기는 하나 그 주체가 실제로 위치한 장소에서 멀리 떨어져 있는 현실을 다룬다.

현실감을 흐리게 하고 혹은 의도적으로 연출된 현실들은 사람, 시간, 장소, 시각화와 주의에 관한 우리의 가정에 정면으로 도전하는 새로운 에플리케이션을 형성할 수 있는 중요한 기회를 제공해준다.

우리가 이제까지 언급한 기술들은 일련의 개별적인 진화의 경로를 반영한다.

그러나만약 이들이 진화의 속도를 기술한다면 가속화라는 측면에서 우리는무엇을 기대할 수 있을까? 여기에는 개별적인 기술의 진화를 초월하는 분명한 메타트랜드(개개의 추세 를 초월한 하나의 추세)가 있다.

이제부터 우리는 이러한 "추세속의 추세"를 살펴보고 정보기술의 활용차원에 서 경영이 맞게 될 도전과 관련된 문제들을 사회적, 정치적, 기술적 변화와 관련지어 생각해 보자.


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