GSOK “글로벌 게임쇼, 규모보다 정체성·현장 가치 중요”

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GSOK 정책연구 제13호 보고서

글로벌 게임쇼가 단순 신작 공개 무대를 넘어 기술·콘텐츠·비즈니스·이용자 문화가 결합된 복합 플랫폼으로 재편되고 있다는 분석이 나왔다. 향후 경쟁력 확보를 위해서는 참가자 수나 전시 규모보다 행사 정체성과 현장 체험 가치, 지속 가능한 운영 구조를 강화해야 한다는 제언이다.

한국게임정책자율기구(GSOK)는 11일 'GSOK 정책연구' 제13호 보고서 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지-글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다.

이번 보고서는 전시산업의 역사와 구조를 바탕으로 글로벌 게임쇼의 형성과 변화 과정을 분석했다. 도쿄게임쇼, 차이나조이, 게임스컴, 더 게임 어워드, 팍스, GDC 페스티벌 오브 게이밍, 서머 게임 페스트, 닌텐도 다이렉트, 블리즈컨 등 9개 사례를 다뤘다.

GSOK는 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 콘퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형 등으로 분화하고 있다고 진단했다.

특히 E3 종료는 주요 게임사의 참가 여부에 지나치게 의존하는 운영 모델의 한계를 보여준 사례로 분석했다. 반면 도쿄게임쇼와 차이나조이, 게임스컴은 현장 시연과 기업간거래(B2B), 이용자 참여, 지역 산업 플랫폼 기능을 바탕으로 오프라인 종합 게임쇼의 수요를 유지하고 있다고 평가했다.

다만 방문객과 참가사 증가만으로 경쟁력이 확보되는 것은 아니라고 지적했다. 현장 혼잡과 체험 기회 불균형, 높은 참여 비용, 신작 공개 밀도 저하, 국제화와 행사 정체성 간 충돌, 특정 기업과 플랫폼에 대한 의존 등이 주요 과제로 꼽혔다.

향후 게임쇼 운영 방향으로는 외형적 규모보다 행사 정체성과 핵심 참여자에게 제공하는 가치 확립이 중요하다고 봤다. 이해관계를 조정할 수 있는 지속 가능한 거버넌스 구축과 B2B·B2C 연계 강화도 필요하다고 제안했다.

온라인과 오프라인의 역할 분담도 강조했다. 온라인은 정보 전달과 확산에 집중하고, 현장은 게임 시연과 상담, 대면 교류 등 오프라인에서만 가능한 경험에 초점을 맞춰야 한다는 설명이다.

황성기 한국게임정책자율기구 의장은 “이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다”고 말했다.


박정은 기자 jepark@etnews.com

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