고객 유입 사활 건 e커머스, '게이미피케이션' 접목 늘린다

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홈쇼핑모아 모아농장

e커머스 업계가 고객 유입을 늘리기 위해 쇼핑과 게임을 접목한 '게이미피케이션'(Gamification)을 잇따라 도입하고 있다. 간단한 미니 게임을 e커머스에 탑재해 이용자들에게 재미와 보상을 제공하는 마케팅 기법이다. 고객 신규 유입을 늘리고 체류시간과 재방문율을 높이는 효과를 노리기 위해서다. MZ세대들에겐 게임으로 보상을 얻는 과정이 앱테크의 일종으로 여겨져 입소문을 타고 있다.

12일 업계에 따르면 버즈니가 자사앱 '홈쇼핑모아'에 론칭한 '모아농장'은 출시 2개월 여만인 이달 초 기준 이용자 수 5만명을 돌파했다. 지난 9월 초 오픈한 모아농장은 2주 만에 게임 이용자 수 1만명을 기록했고 두 달여만에 다섯 배가 증가했다.

모아농장은 홈쇼핑모아 앱 내에서 과일을 재배하고 무료로 받을 수 있는 미니 게임이다. 원하는 과일(사과, 토마토, 귤) 중 선택해 매일 제공되는 물과 비료로 과일을 키우면 실제 과일을 배송해주는 방식이다. 홈쇼핑 상품 검색, 홈쇼핑 방송 시청, 출석체크 등의 다양한 미션을 수행하면 더욱 빠르게 과일을 수확할 수 있다.

모아농장이 인기를 끌면서 상품 입점 문의도 늘고 있다. 최근에는 남해군과 협업해 특산품인 보물초(시금치)를 키울 수 있도록 준비하고 있다. 또 향후 각 지역 지자체와 협업해 다양한 지역 농수산물, 특산품으로 선택 작물을 확대할 계획이다.

안슬기 홈쇼핑모아 그로스 스쿼드 팀장은 “모아농장이 홈쇼핑모아 이용자에게 좋은 반응을 얻고 있다”며 “이용자들은 게임을 즐기면서 자연스럽게 홈쇼핑 시청과 상품을 검색하고 구매하고 있다”고 말했다.

11번가도 이달 초 앱테크형 게임 이벤트 '11클로버'를 오픈, 운영 5일만에 30만명 고객이 몰렸다. 11클로버는 출석체크, 친구초대, 상품구매 등 미션을 수행하며 클로버 잎을 키우는 게임이다. 목표를 달성하면 '하동녹차 명란김', '6년근 홍삼정 프리미엄', 아기 물티슈' 등 경품을 받을 수 있다.

이 외에도 앞서 론칭한 컬리의 '마이컬리팜'과 올웨이즈의 '올팜', 공구마켓 '공팜' 등도 방문자 수가 꾸준히 늘고 있다. 이들 역시 미니게임으로 작물을 길러 현물로 배송하는 방식이다.

e커머스 업계가 게임 요소를 잇따라 도입하는 것은 방문 횟수를 늘리고 체류시간을 확보할 수 있어서다. 게임 진행을 위해 정기적으로 앱을 접속해야 하고 일정 시간 동안 머물러야 한다.

실제 올웨이즈는 '올팜' 출시 후 1년9개월 만에 가입자 700만명을 달성했고 월평균 사용일 수가 18.6일로 나타났다. 이는 e커머스 업계 1위사인 쿠팡(15일)보다 3일 이상이 많다.

한편 KB금융지주 경영연구소 보고서에 따르면 글로벌 게이미피케이션 시장은 지난해 기준 약 134억 달러(한화 17조8900억원) 규모로 추산된다. 2016년(49억1000만 달러)보다 2배 이상 커졌다. 2030년엔 968억 달러에 달할 것으로 전망된다.

박효주 기자 phj20@etnews.com


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