[데스크라인]디지털 휴먼 시대

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요즘 메타버스가 화두다. 메타버스는 가상현실(VR)·증강현실(AR) 요소가 강화된 3D콘텐츠 서비스라 할 수 있다. 더 넓은 의미로는 '증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 즉 인터넷과 연결돼 마련된 모든 디지털 공간의 조합'으로 정의할 수 있다.

메타버스 세계 확장으로 디지털 휴먼과 공생하는 시대가 도래했다. 메타버스가 새로운 산업군으로 떠올랐다. 인간이 가장 많은 시간을 소비하는 오피스, 미디어 소비, 쇼핑, 여가 활동, 친목 활동 등에서의 기존 서비스를 대체할 날이 멀지 않았다.

로블록스(Roblox)는 실사 수준에 가까운 아바타를 상용화해서 큰 인기를 끌었다. 3D 기반 의상 착용, 감정에 기반한 다양한 표정 변화까지 만들어 냈다. 실시간으로 사용자 비디오를 통해 얼굴을 표현하고 보이스로 립싱크를 구현한다. 또 메타버스 플랫폼 내에서는 실사 아바타뿐만 아니라 해당 유저의 개성을 드러내는 애니메이션 기반 아바타도 선보였다. 로블록스 매출 가운데 68%가 북미에서 발생했다. 몰입형 비주얼과 실물환경 구현을 시도하고, 13세 이상 유저들을 끌어들인 것이 주효했다.

에픽게임즈(Epic Games)라는 기업도 유명하다. 영화 '매트릭스'에서 키아누 리브스의 컴퓨터그래픽(CG)를 보여 준 곳인데 실사와 차이가 없다.

영화 속 건물은 실제 지역 건물을 매우 정교하게 옮겨 놓았고, 지면과 지상의 다양한 물체도 실제 현장에 있는 모습을 디테일하게 묘사했다.

에픽게임즈는 지난해 4월 메타휴먼 크리에이터 얼리 액세스를 공개했다. 해당 기능을 통해 매우 정교한 실사 기반의 디지털 휴면을 선보였다. 피부 주름이나 눈, 코, 입 등 세부 형태까지 조절 가능한 옵션을 추가했다.

유니티(Unity)라는 기업은 '아바타' '반지의 제왕' 등 대작 영화에 적용된 특수시각효과(VFX) 전문기업 웨타 디지털을 인수하며 메타버스의 주도기업으로 떠올랐다. 2012년 개봉 영화 '호빗'에서 구현된 골룸 제작사가 바로 이곳이다.

'아바타' '반지의 제왕' 등 대작 영화가 그 모습을 그대로 옮겨 놓은 게임으로 재탄생될 날도 멀지 않았다.

하이퍼리얼이라는 기업은 디지털 휴먼 알타B를 선보여 화제를 모았다.

해당 영상은 공개 후 2개월 만에 유튜브 조회수 5000만뷰를 상회했다. 앞으로 인간 아티스트와 가상 아티스트가 함께 연결돼 공연하고, 디지털 휴먼의 모션도 인간의 움직임과 구별할 수 없는 시대가 도래할 것으로 보인다.

메타버스는 상당한 산업적 가치를 지닌다. 비록 가상세계지만 메타버스 안에는 경제 시스템과 세계관, 소셜 활동, 상거래 등 다양한 서비스가 존재한다.

또 가상 공간은 끝없이 확장이 가능하기 때문에 그 내부에서 다양한 거래와 창조 및 자산 축적이 이뤄지고, 새로운 경제 활성화가 이뤄진다.

한국도 메타버스 산업을 어떻게 육성하고 차별화할지 준비가 필요하다.

이미 애플, 마이크로소프트(MS) 등이 메타버스 산업 우위를 꾀하기 위해 공격적인 투자에 나섰다.

메타버스 시장에서의 성공 요인은 AI 기술력이다. 메타버스 플랫폼 내에서 주 수익원은 디지털광고다. 그렇다면 얼마나 많은 이용자를 플랫폼 안에 모아 둘 수 있는지가 관건이다. 이제 한국도 메타버스를 단순 엔터테인먼트로 치부하면 안 된다. 데이터 기반의 포트폴리오 전략을 수립하고, 장기적인 육성 방안을 모색해야 할 때다.


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