한국, 게임이 앱마켓 매출 87% 차지

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한국 모바일 애플리케이션(앱) 생태계에서 게임이 차지하는 비중이 87%로 조사됐다. 해외와 비교했을 때 게임 의존도가 높은 것으로 나타났다.

22일 데이터닷에이아이 자료에 따르면 2021년 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57억8000만 달러(7조원)로 전년 대비 15% 성장했다. 한국 내 전체 앱 소비자 지출 66.1억 달러 중 모바일 게임 소비자 지출이 87%를 차지하며 앱 경제 성장을 견인했다.

글로벌 시장의 게임 매출은 1160억달러(143조원)이다. 전년 대비 15% 성장했다. 전체 앱 스토어 매출 1700억 달러 중 68%를 차지한다.

한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 전년 대비 6% 마이너스 성장을 기록했다. 한국 내 다운로드 수는 2018년부터 전반적으로 감소세에 접어들었다. 팬데믹 여파로 거리두기와 방역 지침이 시행되었던 2020년에 5000만건 증가하며 8% 상승을 기록한 이후 이듬해 다시 마이너스 성장을 기록했다. 한국 내 모바일 게이머들은 새로운 게임을 다운로드받는 것 보다 기존 게임을 그대로 즐기는 것을 더욱 선호하는 것으로 해석된다.

2021년 글로벌 앱마켓에서 발생한 매출은 1160억달러(143조원)이다. 다운로드는 830억건이 발생했다. 분당 15만7000건 다운로드가 일어나고 22만달러(2억7000만원)을 쓰는 셈이다.

2021년 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 830억 건으로 전년(800억 건) 대비 4% 성장세를 보였다. 2019년(680억 건)에서 2020년 사이 120억 건 증가하며 기록한 18% 성장세와 비교했을 때, 2021년은 팬데믹으로 촉진된 가파른 성장 구간을 벗어나 비교적 완만한 성장세에 진입했다.

전 세계 모바일 게임 다운로드 중 가장 많은 다운로드를 기록한 게임은 '하이퍼 캐주얼이다'. 150억건이 발생했다. 전체 게임 다운로드 수의 33%를 차지한다.

매출은 전략과 RPG에서 많이 발생했다. 가장 큰 소비자 매출을 이끌어낸 4X March-배틀 전략 장르는 2021년 97억 달러(12조원) 소비자 지출을 기록했다. 전년 대비 약 20억 달러 증가한 수치다.

한국 내 모바일 시장에서는 RPG 장르가 다운로드 및 소비자 지출 부문에서 강세를 보였다. 한국 내 소비자 지출 부문 모바일 게임 1위는 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'이 기록했다. 2위는 '리니지W'가 차지했다. 그 뒤를 3위 '쿠키런: 킹덤,' 4위 '제2의 나라,' 5위 '원신'이 따랐다.

데이비드 김 data.ai 아시아 총괄은 “모바일 게임이 콘솔 게임에 가까운 그래픽 퀄리티와 플레이 경험을 선사할 수 있게 되면서 전 세계 모바일 게임 시장은 해마다 최고 기록을 경신하고 있다”며 “2021년에 174개 모바일 게임이 1억 달러 이상 매출을 기록했다. 계속해서 다양한 시도를 통해 새로운 기회를 개척하는 것이 중요하다”고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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