콘텐츠 산업의 디지털전환 중요성이 강조되고 있으나 현장에 있는 관련 기업 60% 이상이 가까운 시일 안 디지털전환 계획은 없는 것으로 조사됐다. 26일 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 산업 2000개사를 대상으로 조사한 결과 응답 업체 중 63%가 1~2년 내 디지털 전환을 할 계획이 없다고 답했다. 콘텐츠 산업에는 게임, 방송, 출판, 만화, 캐릭터, 음악, 영화, 애니메이션이 속한다.
디지털 전환을 망설이는 이유로는 사업 전환의 필요성 부재와 수익성을 꼽았다. '디지털 전환이 현재 사업 영위에 크게 필요하지 않다'는 응답이 59.2%로 1위를 차지했다. 관련 인프라와 자금이 부족하다(22.7%), 현시점에서 투입비용 대비 수익성이 적을 것으로 보인다(10.6%)는 답이 뒤를 이었다. 1~2년 내 디지털 전환을 할 계획이라고 밝힌 21% 업체 중에서도 약 절반은 인력 확충 계획이 없다고 답했다. 필요성은 느끼고 있으나 자금과 인력이 없어 디지털 전환이 더딘 것으로 분석된다.
메타버스 등 산업 내 디지털 수요가 늘어날 것이 전망되는 상황에서 메타버스, 디지털 경제에 가장 잘 들어맞는다는 평가를 받고 있는 콘텐츠 산업의 디지털 전환 촉진을 위해 인력을 산업 내로 지속 공급할 수 있는 정책이 마련돼야 한다는 의견이 나온다.
기획·창작·제작이 주력인 기업이라 해도 유통·마케팅·홍보 수행 인력에 대한 필요성이 증가하는 등 산업 융합·결합에 따라 한 사업체 내 다양한 직무에 대한 수요가 증가하고 있는 영향인 것으로 보인다. 실제 디지털 전환이 비교적 성공적인 게임·웹툰·출판·영화 부문에서도 프로그램 제작, 플랫폼 제작 수요가 높은 것으로 조사된 것을 고려하면 디지털 인력이 콘텐츠 산업에 들어가서 활동할 수 있는 환경을 조성해야 디지털 전환이 이뤄진다는 설명이다. 조사를 진행한 김유미 케이디앤리서치 부장은 “사업체가 인력 부족을 느끼는 세부 직무를 파악해 신규 인력이 관련 직무에 대한 경험을 쌓을 수 있도록 핀셋형 지원이 더 강화돼야 한다”고 말했다.
[표]콘텐츠 사업체 인력 수요 현황과 전망
(자료:한국콘텐츠진흥원 '2021년 콘텐츠산업 고용구조 분석연구')
이현수기자 hsool@etnews.com