[사설]셧다운제 폐지, 게임산업 새 도약 기회로

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전자신문DB

게임 강제적 셧다운제 폐지를 주요 내용으로 하는 청소년보호법 일부개정법률안이 11일 국회 본회의를 통과했다. 강제적 셧다운제는 청소년보호법에 따라 지난 2011년 11월 시행됐다. 16세 미만 청소년 대상으로 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하지 못하도록 하는 제도다. 도입 당시 '신데델라법'으로 불리며 조롱 수준의 반발과 논란에 휩싸였지만 청소년 보호라는 허울 아래 시행됐다. '게임=악'이라는 잘못된 프레임이 가져온 악수였다.

제도 시행 성과는 미미했다. 2019년 국회 4차산업혁명특별위원회 연구 결과 셧다운제로 늘어난 청소년 수면시간은 하루 1분 30초가량에 불과했다. 국내 콘텐츠 산업의 핵심 주체인 게임사는 '유해' 서비스를 제공하는 기업으로 여겨지며 발전에 제약을 받았다. 이 같은 역효과로 10년 동안 폐지 여론이 끊이지 않았지만 여성가족부와 일부 학부모단체 등의 반발로 번번이 무산됐다.

늦은 감이 있지만 강제적 셧다운제 폐지를 환영한다. 셧다운제는 모바일게임이 확산하면서 유명무실한 제도로 전락했지만 게임에 관한 부정 인식 고착화 문제가 여전했다.

셧다운제 폐지로 게임에 대한 부정 시각이 일부나마 해소될 것으로 기대된다. 게임을 무조건 규제해야 할 대상으로 간주하는 게 아니라 새로운 콘텐츠이자 산업으로 육성해야 한다는 여론을 확산하는 데 일조할 것으로 본다. 개정안을 발의한 전용기 더불어민주당 의원은 이날 국회 본회의 통과와 관련해 “비정상 규제가 정상으로 돌아왔으면 좋겠다”고 말했다.

이제 남은 것은 게임사의 역할이다. 올해 벌어진 확률형 아이템 논란 등에서 보듯이 게임산업 발전을 스스로 가로막는 어리석음을 반복해선 안 된다. 이용자 목소리에 귀 기울이면서 게임산업이 새롭게 도약할 기회를 만들어야 한다. 앞으로 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드를 국내에도 부여할지와 관련한 논의도 남아 있다. 게임이 또다시 불합리한 규제에 휘말리지 않도록 게임업계의 지속적인 노력이 필요하다.

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