
e스포츠가 학계와 협력해 산업발전 방향을 모색하려는 시도를 시작했다. 단순 게임 하위 카테고리로서 e스포츠가 아니라 교육과 학문적 연구까지 연계되는 별도 산업으로서의 논의다. 게임과는 이질적인 성격을 띠고 있는 e스포츠가 산업으로서 이론적 발판을 마련하는 데 도움이 될 전망이다.
31일 젠지이스포츠는 연세대학교와 e스포츠 발전방향에 대해 논의하는 콘퍼런스를 개최했다. e스포츠와 게임문화 추세의 변화, e스포츠 글로벌 전략, 마케팅, 유저 커뮤니티, 팬 인게이지먼트에 대한 인사이트를 나눴다. e스포츠 기업과 일류대학이 함께 만든 자리이자 e스포츠 기업이 학계와 연결된 첫 번째 사례다.
젠지와 연세대는 콘퍼런스를 시작으로 산학협력을 통해 e스포츠 인식제고에 힘쓸 예정이다. e스포츠 교육과정 수립부터 e스포츠분야 발전을 위한 연구확대, 전문인력 양성, 국내외 e스포츠 네트워크 형성까지 해나갈 계획이다.
산업적 연구와 오롯한 학문적인 연구를 포함한다. e스포츠와 경영, 스포츠마케팅, 디지털미디어, 콘텐츠가 연계된 교육과 연구는 태동하는 e스포츠 산업 전반 실무에 대한 학문적 기반을 마련할 것으로 기대된다. 인문학, 사회과학 등과도 연계된다. 게임의 가치, 게임을 다루는 방식 등 일상이 된 게임과 e스포츠의 학문적 기반 이론을 만든다.
젠지는 글로벌 e스포츠 시장을 이끌어 갈 수 있는 인재 발굴과 육성을 위해 '젠지 파운데이션'을 설립해 향후 10년간 10억원 규모의 장학금을 제공한다. 현재 미국 켄터키대학교, 이스턴미시간대학교 등 교육기관과 실리콘밸리은행, 범블 등 기업파트너들과 함께한다. e스포츠 산업에 필요한 인력을 양성하는 것이 목표다.
e스포츠계와 학계 연결은 e스포츠가 자생 가능한 별도 산업으로서 저변을 넓히고 새로운 모델을 발굴하려는 시도로 풀이된다.
e스포츠와 게임은 게임소프트웨어를 공통분모로 하고 있지만 성격은 다르다. e스포츠는 스포츠 산업 쪽에 가깝다. 다만 게임사 영향권에서 자유롭지 않다는 점, 자생 가능한 리그 수익모델이 정립되지 않은 점, 전통적인 스포츠 산업에서 스포츠로 인정하지 않는다는 점 때문에 게임의 하위 카테고리로서 역할을 해왔다. 게임사는 게임 수명을 늘리고 이용자를 늘리는 방법으로 e스포츠를 활용했다.
최근 동향이 변하고 있다. 게임을 하지 않는 사람도 e스포츠를 관람하는 문화 영역으로 자리매김했다. 야구장 관람객 모두가 야구를 실제 플레이하지는 않는 것과 같은 맥락이다.
이런 흐름은 기업 조직 변화에서도 찾아볼 수 있다. 라이엇 게임즈 코리아는 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)' 리그를 관장하는 LCK 유한회사를 분리했다. 기존 e스포츠 사업을 따로 분할해 리그만 다룬다. LCK 유한회사는 올해부터 리그에 프랜차이즈 제도를 도입해 리그 자체가 수익을 내고 장기적으로 운영될 수있는 토대를 마련했다.
아놀드 허 젠지 한국지사장은 “기존 관행을 그대로 따르면 혁신과 도전을 만들 수 없다”며 “e스포츠가 학계와 통합을 통해 e스포츠 산업과 교육 분야 발전, 일자리를 확대할 것”이라고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com



















