블리자드, PC방 중심으로 한국시장 영향력 확대 추진…'디아블노믹스' 기대

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J. 알렌브랙 블리자드 사장

블리자드가 PC방을 중심으로 한국시장 영향력 확대를 추진한다. '전통놀이' 반열에 오른 '스타크래프트'의 성공을 거울삼아 '디아블로2' 등 블리자드 전성기를 연 게임들의 리마스터 버전을 출시, PC방을 기반으로 커뮤니티를 성장시킨다. 어려움을 겪고 있는 PC방 업계에 희망적인 분위기가 감지된다.

J 알렌 브랙 블리자드엔터테인먼트 사장은 22일 “한국 시장은 매우 중요한 제2의 고향 같은 곳”이라며 “지역에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위해 커뮤니티가 좋아하는 이벤트를 고려하는데 한국은 PC방을 기반으로 많이 고려하고 있다”고 말했다.

블리자드는 올해 디아블로2 리마스터 버전인 '디아블로2:레저렉션'을 선보인다. 디아블로2는 역사상 최고 액션 RPG로 꼽히는 게임이다. 올해 PC와 콘솔로 출시될 예정이다. 이용자 기대가 대단하다.

블리자드는 신작 효과를 PC방을 중심으로 투사시킬 계획이다. PC방을 기반으로 커뮤니티를 성장시킨다. '워크래프트3:리포지드' 참사와 '리그 오브 레전드'와의 점유율 경쟁에서 뒤처짐을 만회할 전략으로 풀이된다.

J 알렌 브랙 사장은 “블리자드는 한국 팬들의 기여를 높게 여기고 있다”며 “게임을 운영하거나 의사결정을 내리는데 한국과 블리자드의 관계를 중요하게 생각하고 있다”고 설명했다.

블리자드가 PC방 중심 이벤트를 기획함에 따라 게임을 넘어 다른 산업까지 파급력이 있을 것으로 전망된다. 디아블로2, 디아블로3 때 확인된 이른 바 '디아블노믹스'다. 디아블로3가 출시됐을 당시 PC방과 컴퓨터부품 시장의 매출 성장을 이끌었다. 8000억원 가량의 추가수익을 만들었다. 유통, 광고, 결제, 아이템거래 시장까지 합치면 연 1조원 상당 규모다.

PC방이 최대 수혜를 받을 것으로 보인다. 디아블로2 팬층이 30대 중후반부터 40대까지 포진해있는 점을 고려하면 PC방에 들려 즐기는 방식이 현실적이다. 업무와 자녀교육 등으로 가정에서 '각'잡고 게임을 하기 쉽지 않은 까닭이다. 블리자드의 PC방 중심 커뮤니티 성장 계획과 맞물려 신규 모객이 이뤄질 수 있을 것으로 기대된다.

디아블로3가 출시됐을 때 오랫동안 게임을 하지 않았던 휴면 고객은 물론 신규 고객까지 PC방을 찾았다. 출시 첫 주 주말 PC방 이용시간은 총 940만 시간을 기록했는데 이는 당시 5년 동안 최고 수치였다. 전주와 비교해 20% 이상 사용시간이 늘었다.

현재 PC방은 코로나19 영향을 받아 어려움을 겪고 있다. 최대 대목으로 꼽히는 설 연휴 기간조차 전국 사용시간이 전년대비 44.7% 감소한 2078만 시간을 기록했다.

성동구에서 PC방을 운영 중인 A씨는 “디아블로2 레저렉션 소식에 벌써 들뜨는 분위기”라며 “블리자드가 PC방과 상생을 통해 서로 성장해나갈 수 있으면 좋겠다”고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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