올해 게임사는 호실적을 기록했다. 넥슨은 처음으로 연매출 3조원을 돌파를 눈앞에 뒀다. NC는 상반기 최고 실적을 올렸다. 넷마블 역시 영업이익률을 끌어올리며 연매출 2조원을 가뿐하게 넘길 전망이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임시장 규모는 작년 대비 9.2% 증가한 17조93억원에 이를 것으로 예상했다.
사회적 거리두기 정책 시행으로 직접 만남보다 온라인·가상현실상에서 함께 게임을 즐기며 소통하는 여가 문화가 활성화된 영향이다. '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 4.8%포인트 증가한 수치다.
코로나19 영향으로 게임쇼 '지스타'는 처음으로 온라인, 오프라인이 혼재된 형태로 치러졌다. 세계 유수 게임쇼가 취소되거나 온라인으로 전환했다가 혹평을 받은 것과 달리 영상 콘텐츠 중심으로 신작과 업데이트 정보가 공개됐다. 나흘간 85만명이 시청했다. 위메이드가 메인스폰서를 맡으며 2년 만에 국내 게임사가 지스타 메인스폰서로 복귀했다.
한국 게임에 4년간 문호를 닫았던 중국이 신규 게임 유통을 허가하기도 했다. 2016년 말 컴투스가 신청한 '서머너즈워'에 신규 외자판호를 승인했다. 막혔던 중국 시장이 열릴 것이라는 기대와 일회성으로 더 두고 봐야 한다는 시각이 비등하다. 중국이 한국 신규 게임을 막는 동안 중국 게임사는 한국법인 설립 없이 들어와 한국 게임 생태계를 교란했다. 판호를 받아주겠다던 '판호 브로커'가 암암리에 영업을 하는 등 시장 혼란을 야기하기도 했다.
15년 만에 게임법전면개정도 진행됐다. '바다이야기'에 기반한 만큼 현실에 맞는 개정 필요성이 제기돼 왔다. 확률형아이템 의무표시, 해외게임사 대리인지정, 등급분류 간소화 내용을 담은 전부 개정안이 발의돼 국회통과를 기다리고 있다.
아케이드게임은 코로나19로 인해 어려움이 가중됐다. 코인노래방이 코로나19 주요 전파지로 지목되며 발길이 끊겼다. 중소·대형 게임장뿐만 아니라 가상현실(VR)게임장도 직격탄을 받으며 고사 위기에 처했다.
이현수기자 hsool@etnews.com