[2018 결산]위기·위기·희망... 위기와 희망이 뒤섞인 게임업계

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위기설이 1년 내내 망령처럼 따라다녔다. 게임사는 위기 속에서 기회를 창출하기 위해 분주하게 움직였다.

게임업계는 최대 수출국인 중국 시장 불확실성에 골머리를 앓았다. 2017년 3월부터 이어져 온 판호발급이 장기화되자 대체 시장을 개척했다. 일본에서 구체적인 성과를 이뤘으며 대만, 태국, 베트남을 중심으로 동남아시아에 진출하는 등 활로를 찾았다.

연말 중국이 판호발급을 재개하면서 불확실성에 정점을 찍었다. 외자판호도 재개됐는지 우리나라가 포함되는지 아직 알려지지 않았지만 업계는 희망을 품고 있다.

주 52시간 근무제가 도입되면서 신작 출시 속도가 둔화돼 위기설이 대두했다. 속도 경쟁에서 뒤처졌다는 목소리와 애초에 잘못된 구조에서 개발해 왔다는 목소리가 부딪혔다. 개발자는 게임업계 최초로 노동조합을 설립해 권리에 대해 논하기 시작했다.

세계보건기구(WHO)가 게임장애를 2018년 개정판인 ICD-11에 정신건강질환에 싣는다고 발표해 위기설이 돌았다. 연구 질이 낮고 학자들 사이에 일치된 입장이 없었지만 결국 초안이 등재됐다. 최종 등재 논의는 새해 5월 결정된다. 최종안이 승인되면 2022년부터 효력이 발생한다.

국내에서는 정신의학계 중심으로 WHO 방침을 받아들여 게임을 질병코드로 분류해야 한다는 목소리를 내고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 질병코드가 적용되면 매출액 감소는 물론 정부 핵심 사안인 일자리 증가에 역행할 수 있다고 지적한다.

희망도 보았다. 모바일로 시장 중심이 옮겨가며 PC MMORPG 시장은 한동안 침체를 겪었다. 로스트아크는 위기감이 돌던 시기에 나와 역전골을 넣는 데 성공했다. 여전히 가능성이 큰 플랫폼이라는 것을 증명했다. 해외에서도 인기가 좋아 향후 해외 진출 성과가 기대된다.

이외 블록체인 열풍이 게임업계도 강타했다. 블록체인 기술과 게임산업 융합이 화두로 떠올랐다. 몇몇 게임사가 사업화 중이다. 게임방송도 화두에 올랐다. 유튜브, 트위치 등 1인방송 플랫폼이 젊은 세대를 중심으로 급속하게 퍼졌다. 직접 게임을 하던 시대에서 보는 게임으로 추세가 바뀌고 있다. 지식재산권 침해와 청소년에게 주는 악영향을 주는 질 낮은 방송, 골드방 등은 해결해야 할 숙제다.

국감에서 확률형아이템은 여전히 이슈였다. 중독세 도입은 망령처럼 떠돌았다. 업계는 한국게임정책자율기구를 출범해 각종 현안을 논의할 수 있는 기반을 마련했다.

각종 규제 중 성인 온라인게임결제한도는 새해 상반기 중 폐지될 예정이다. 공정거래위원회는 성인 자율성을 보장하고 모바일게임과 차별을 없애기 위해 온라인게임 결제한도를 없애기로 했다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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