김두일 차이나랩 대표 "판호 재개 긍정신호, 다양한 中 시장 진출 준비해야"

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김두일 차이나랩 대표

“중국 게임시장은 다양합니다. 대규모 게임이 아니더라도 충분히 성과를 올릴 수 있는 기회가 있습니다.”

김두일 차이나랩 대표는 지난 주말 서울 한남동에서 열린 게임문화포럼 행사에 참석해 중국 게임시장에 여전히 기회가 많다고 강조했다. 김 대표는 한국과 중국 양쪽 게임산업에서 경력을 쌓은 대표 중국통이다.

김 대표에 따르면 게임을 포함한 중국 문화시장은 2014년 2조4000억 위안으로 GDP 대비 3.8%를 차지했다. 2017년에는 3조4700억 위안으로 GDP 대비 4.2%로 성장했다. 김 대표는 “중국 문화산업은 양적 질적 성장을 이루고 있고 국가에서도 키우는 중”이라고 말했다.

김 대표는 중국게임의 가장 큰 강점으로 '다양성'을 꼽았다. 여성유저 타깃, 2D 등 마니아 시장으로 구분되는 장르도 큰 시장을 형성한다는 것이다. 소설과 만화 등을 원작으로 게임을 만드는 경향도 짙어졌다. 대작 게임을 다수 제작할 수 있는 환경이다. 한국 중소게임사가 아이디어와 온라인게임 지식재산권(IP)으로 도전해 볼 수 있다는 것이다.

김 대표는 최근 중국 정부가 게임 판호재개를 공식화한 것을 긍정적인 신호로 판단했다. 그는 “내자(국산)외자(수입)판호 모두 조금씩 풀리게 될 것”이라면서 “한국 게임업계는 중국업계와 파트너 관계를 더 다져야 하는 시기”라고 분석했다.

중국게임 한국진출은 더욱 거세질 것으로 내다봤다. 김 대표는 “최근 중국 게임산업 주요 관심사가 글로벌 진출”이라고 말했다. 특히 그동안 중국게임 '교보재' 역할을 한 한국은 글로벌 진출 최우선 지역이라는 설명이다.

중국게임 한국 진출이 늘어날 경우 국내 중소게임사는 내수시장을 잃을 가능성이 높다.

김 대표는 “중국게임의 최근 특징은 다양한 장르에서 퀄리티 높은 상품이 나오고 있다는 것”이라면서 “특히 비즈니스모델(BM)에서는 소비자가 돈을 쓴 만큼 확실한 보상을 주는 구조를 택하고 있어 경쟁력이 높다”고 평가했다. 소액을 쓰는 소비자에게도 혜택을 충분히 주는 것이 한국게임과 다르다는 것이다.

한국에 진출하는 중국게임을 상대로 허들을 높여야 하는 것이 정부가 해야 할 일이라는 의견도 내놨다. 한국 중소·중견게임 생태계 붕괴를 막아야 한다는 고민이다.

김 대표는 “한국게임 중국진출이 어려운데 중국게임의 한국진출은 상대적으로 쉽다”면서 “(자국산업 보호라는 면에서) 중국게임의 한국 진출 허들에 관해 정부가 고민해봐야 한다”고 말했다.


김시소 게임/인터넷 전문기자 siso@etnews.com


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