[키워드로 보는 2018 게임산업]① 콘솔 대약진, 스위치 끌어주고 플레이스테이션 밀어줬다

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닌텐도 스위치(좌), 소니 플레이스테이션4(우)

올해 국내 콘솔 시장에 훈풍이 불었다. 온라인 게임과 스마트폰 보급으로 하락했던 콘솔게임 인기가 되살아났다. 이마트 콘솔게임 매출은 올해 1분기에만 전년 동기대비 161% 성장했다. 지난해 총 판매액 절반을 넘긴 수치다.

국내 콘솔 시장은 침체기를 겪고 있었다. 2017게임백서에 따르면 전체 게임 매출 비중 가운데 콘솔 플랫폼이 차지하는 비율은 2%에 불과했다. 이마트 콘솔게임 매출은 2013년 230억원 규모에서 2015년 140억원으로 급감했다. 스마트폰 게임 시장이 활성화됐고 국내에서 전통적으로 접근성이 좋은 PC온라인 게임에 밀린 탓이었다.

콘솔 시장 약진에 시동을 건 기종은 '닌텐도 스위치'다. 스위치는 작년 12월 1일 국내에 정식출시됐다. 조이콘을 나눠 들고 함께 즐길 수 있으며 거치·휴대 모두 가능하다는 장점이 시장에 통했다.

'젤다의 전설' '마리오' '포켓몬스터'를 비롯해 '라보' '옥토페스트레블러' '베요네타' '제노블레이드2' 등 독점작으로 판매량을 쌓았다.

'보따리상'이라는 비난에 한동안 시달렸던 한국닌텐도는 2011년 이후 처음으로 매출 1000억원 고지를 넘었다. 전년대비 218% 상승한 1200억원을 벌었다. 작년 4월부터 올해 3월까지(실적 12기) 수치여서 스위치 본체와 독점작 효과가 온전히 반영되는 13기는 더 큰 성장이 예상된다.

스위치를 국내에 유통하는 대원 매출도 덩달아 상승했다. 올해 3분기 매출은 311억원으로 전년동기대비 37.5% 늘었다. 영업이익은 3266% 성장했다. 9월 30일 기준 스위치 본체 15만5518대를 판매하고 소프트웨어는 32만장을 판매했다.

전세계 콘솔 점유율 1위 플레이스테이션4는 올해 한국 시장에서 지위를 공고히 했다. 국내 오프라인 게임 매장에 플레이스테이션4 재고가 없어 물량을 풀어달라는 아우성이 거의 1년간 이어졌다. 풀리는 물량을 사재기해 프리미엄을 붙여 판매하는 '되팔이'들이 횡행하기도 했다.

결국 소니는 본사차원에서 플레이스테이션 세계 판매 예측량을 1600만대에서 1750만대로 상향 조정해 물량을 추가 배분했다. 소니가 나라별로 매출과 판매량을 밝히지 않지만 한국에서는 가을에야 판매가 안정적으로 이뤄질 정도로 큰 인기를 끌었다.

2013년 출시돼 황혼기에 접어든 콘솔이 국내 시장에서 인기를 끄는 이유로 충실한 한국어화와 견고한 독점타이틀 라인업을 꼽을 수 있다. '갓오브워' '레드데드리뎀션2' '스파이더맨'과 같은 인기작과 새해 출시될 '에이스컴뱃7' '사이버펑크2077' '라스트오브어스2' 등 대작에 대한 기대감으로 콘솔, 타이틀 판매량이 증가했다. 아울러 비교적 저렴한 가격(40만원선)에서 VR 환경을 구축할 수 있다는 점도 강점으로 작용했다.

소니는 넷플릭스나 애플처럼 구독서비스 플레이스테이션플러스 활용처를 늘리면서 이용자가 다른 플랫폼으로 옮겨가지 못하게 생태계를 조성 중이다.

국내 게임사들은 콘솔게임 개발에 박차를 가하고 있다. 펍지, 블루홀, 조이시티, 넥슨, 스코넥은 올해 콘솔 게임 시장에 데뷔했다. 펄어비스는 '검은사막' 출시 막바지 작업에 한창이며 '프로젝트K'도 개발 중이다.

넷마블도 콘솔로 사업 확장을 노린다. '세븐나이츠'를 닌텐도 스위치 버전으로 출시한다. 엔씨소프트는 PC온라인게임 '프로젝트 TL'를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발한다. 네오위즈 '블레스 언리쉬드'는 타이틀을 공개하고 일정을 잡고 있다.


이현수기자 hsool@etnews.com