교사들은 게임에 긍정 의견을 많이 갖고 있는 반면 의사들은 부정적인 인식이 강하다는 조사결과가 나왔다. 학부모는 게임에 대해 긍정적 인식과 부정적 인식이 비슷했다.
중앙대 산학협력단(연구책임자 한덕현 중앙대 의대 교수)은 최근 발간한 '게임 과몰입 전문적 접근방법론 및 대처 방안의 차이 연구'에서 이 같은 차이를 발표했다. 한덕현 교수는 학부모, 교사, 의료인 집단을 나눠 게임에 대한 인식과 이해·활용도를 조사했다.
보고서에 따르면 학부모는 게임을 통제 대상으로 바라봤다. 학부모 집단은 심층면접인터뷰에서 게임이 산업적으로 매우 중요한 역할을 하고 있다는 의견을 개진했다. 코딩 교육에 대해서도 많은 관심을 나타냈다. 다만 자녀의 게임습관에 대한 불안감을 표시했다.
학부모 게임 활용도는 약 2.9점으로 평균 3.0점에 근접한 수준이었다. 기능적 게임 문화행위 참여도는 2.8점으로 비판적 게임문화 참여행위 3.0에 비해 소폭 낮았다
교사는 세 집단 중 가장 게임을 긍정적으로 생각했다. 교사 집단은 게임이 다가올 미래에 매우 중요한 역할을 할 것으로 내다봤다. 컴퓨터 능력 향상을 매우 중요하게 생각했다. 교사의 게임 리터러시는 3.5점으로 세 집단 중 가장 높았다.
연구진은 “교사는 전반적으로 게임 이해도가 높으며, 게임에 대한 관심이 높은 집단으로 평가된다”고 설명했다.
의사 집단은 게임 중독성을 주목했다. 술, 담배, 마약, 도박과 같은 위험 물질이라고 생각하는 의견이 많았다. 자기 통제력이 낮은 미성년자를 중심으로 국가적 제재가 필요하다고 생각하는 사례도 높았다.
의사의 게임 리터러시는 세 집단 중 가장 낮았다. 응답자 중 평소 게임을 하지 않는 참여자가 80%가 넘었다. 기능적 게임 문화 참여 행위 점수는 2.0으로 전체 평균인 2.8에 비해 매우 낮았다.
보고서는 “의사 집단이 게임을 부정적으로 생각하고, 게임을 직접 플레이하거나 배울 의지가 크게 없다는 것을 의미한다”고 밝혔다.
연구진은 이번 조사를 위해 총 27명의 각 분야 해당자들을 대상으로 FGI를 실시하고, 연령, 성비, 지역을 고려한 219명을 대상으로 게임 리터러시 척도를 개발했다.
<표> 전문가 집단 별 게임 리터러시, 출처:게임 과몰입 전문적 접근방법론 및 대처 방안의 차이 연구, 중앙대 산학협력단
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com