위정현 중앙대 경영학부 교수는 올해 두 가지 중책을 맡았다. 한국게임학회에 이어 콘텐츠미래융합포럼을 이끈다. 두 자리 모두 콘텐츠 업계와 정부, 사회를 잇는 통로다.
위 교수는 콘텐츠, 게임업계에서 적극적으로 의견을 피력하는 인물이다. 때로는 쓴 소리도 마다하지 않는다.
위 교수는 “올해 게임업계는 셧다운제에 비견할만한 사회적 도전을 받게 될 것”이라면서 “양극화와 세계보건기구(WHO)의 게임 질병화 추진이 바로 그것”이라고 말했다.
WHO는 5월 예정한 국제질병분류기호(ICD)-11 개정에서 게임 장애를 질병으로 등재하는 것을 추진한다. 국내에서는 보건복지부를 중심으로 게임 과몰입 증상을 중독으로 분류하는 시도가 진행 중이다. WHO ICD-11에 게임중독이 질병으로 등재되면 한국질병분류(KCD)도 이를 따를 가능성이 높다.
위 교수는 “게임 질병화는 콘텐츠로서 게임 위상을 격하할 뿐 아니라 자칫 사회적인 부작용”을 불러올 수 있다”면서 “정상적인 청소년의 경우에도 잘못된 잣대로 중독자로 편입될 위험이 있다”고 지적했다.
위 교수는 “게임업계가 전면에 나서 게임 질병화에 반대하는 논리와 근거 개발에 나서야 한다”고 강조했다.
그는 “대부분 게임회사들이 이런 사회적 압박에 소극적으로 대처한다”면서 “산업 위상, 미래세대를 위해서라도 존재감이 큰 게임업계 리더가 목소리를 내야한다”고 강조했다.
그는 “방준혁 의장, 김택진 대표, 김정주 회장, 이준호 회장, 게임학회장까지 5명이 참여하는 원탁회의를 제안한다”고 말했다.
4차 산업혁명 시대에 콘텐츠 산업 역할을 강조하겠다는 청사진도 내놨다. 국회와 각 분야 전문가들이 참여하는 콘텐츠융합포럼을 통해 시사점을 공론화하는데 힘쓴다. 2월에는 '블록체인과 콘텐츠산업'을 주제로 사회적 화두로 떠오른 블록체인 기술과 가상화폐를 콘텐츠 산업이 어떻게 소화할지 이야기 해본다.
위 교수는 “포럼은 결론을 내는 기구가 아니”라며 “최대한 폭 넓은 주제를 가지고 전문가들이 고민거리와 시사점을 던지는 열린 공간을 지향한다”고 설명했다. 난상토론을 통해 실제 정책에 반영할 수 있는 대안의 실마리를 풀겠다는 의지다.
위 교수는 “게임을 비롯한 콘텐츠산업은 규모와 발전 가능성에 비해 여전히 사회적, 정책적 비중이 낮다”면서 “여전히 제조업에 중심이 치우쳐진 국내 산업구조에서 콘텐츠 산업이 미래 성장동력으로 취급 될 수 있도록 뜻 있는 사람들이 연대해야 할 때”라고 주문했다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com