
게임계는 리니지로 시작해 배틀그라운드로 끝난 한 해였다.
리니지2레볼루션이 2017년 벽두부터 모바일게임 시장을 달궜다. 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 표방한 이 게임은 기존 시장 질서를 무너뜨렸다. 출시 첫 달에만 2000억원이 넘는 매출을 올리며 매출 1위 기준을 한참 올려놨다.
2분기 말 리니지M이 나오기까지 한국 모바일 시장은 리니지2레볼루션이 독주했다. 뒤이어 출시된 리니지M은 리니지2레볼루션 기록을 경신하며 모바일 MMORPG 시장을 확실하게 다졌다. 리니지2레볼루션과 리니지M 두 게임은 모두 국내에서만 1조원이 넘는 매출을 올리며 신시장을 열었다.
모바일로 시장 중심이 옮겨가며 PC온라인게임 시장은 한동안 침체를 겪었다. '끝났다'는 말까지 나왔지만 '배틀그라운드'는 역전 만루홈런을 치며 여전히 가능성이 큰 플랫폼이라는 것을 증명했다.
배틀그라운드는 게임성과 대중성 양쪽에서 모두 좋은 평가를 받았다. 무엇보다 북미 시장에서 흥행하며 한국 게임이 그동안 좀처럼 뚫지 못하던 시장에 진입했다. 이 게임은 중견업체 블루홀에 날개를 달아줬다. 캐주얼게임으로 무장한 모바일게임 1세대 이후 '신인' 부족 현상에 허덕이던 한국 게임업계는 모처럼 나타난 대형 중고 신인 등장에 흥분했다.
e스포츠계는 홍역을 앓았다. 하반기 전병헌 전 한국e스포츠협회장 측근의 비리가 드러나며 도덕성에 타격을 입었다. 대한체육회 제명에 이어 수뇌부가 비리 논란에 휩싸이며 한국 e스포츠는 구심점을 잃었다.
오버워치, 리그오브레전드 등 인기 종목은 자체 대회와 시설을 강화하는 등 독자 행보에 나섰다. 국내에서는 액토즈소프트와 스마일게이트가 각각 종합 e스포츠대회 WEGL, WCG 운영을 시작했다. 이들의 최종 목표는 중국이다. 한국e스포츠업계는 종주국이라는 타이틀에도 불구하고 변방으로 밀려날 처지에 놓였다.

사회는 게임을 향한 복합적인 시선이 드러났다. 국회는 게임산업을 제대로 알기위해 게임포럼을 출범하는 동시에 각종 규제법안을 내놨다. 특히 확률형아이템에 대한 법안이 쏟아졌다. 업계는 자율규제를 더 강화하며 불확실성에 기반한 비즈니스모델(BM)을 바꾸라는 요구에 직면했다.
시행 이후 논란이 지속된 셧다운제는 문제 해결의 큰 축인 여성가족부가 여전히 소극적인 움직임을 보이며 완화될 조짐이 보이지 않는다.
사드사태로 인한 중국 수출 봉쇄는 내년까지 이어질 전망이다. 한국게임은 3월 이후 중국에서 신규 판호(유통허가)를 얻지 못했다. 한국과 중국이 경제교류 정상화를 위해 노력 중이지만 문화 수입에 엄격한 중국 정보의 기조상 한국 신작게임이 중국에서 다시 출시되기까지는 시간이 필요할 것으로 예상된다.
반대로 중국게임 한국 진출은 활발했다. 국내 매출 10위권 중 약 50%를 중국게임이 차지하는 등 두각을 나타낸 한해였다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


















