[창간 35주년 특집Ⅲ]이것부터 바꾸자<8>O2O·게임 규제 "누가, 왜 만드는지 보라"

10여년 동안 게임산업에 대한 정부 규제를 지켜봤다. 게임업계는 정치권 규제 프레임 전쟁에 대비하지 못했다. 주도권을 잡을 수 있는 기회를 여러 번 놓쳤다. 중독과 범죄 유발 요인이라는 편협한 시각이 자리매김했고, 그 결과 리스크 관리에 실패했다.

셧다운제, 결제한도, 웹보드시행령 등 프레임 전쟁에 밀려 제대로 대응도 못한 채 뿌리를 박은 규제는 게임업계 발전에 걸림돌이다.

Photo Image
이주희 두나미스컨설팅그룹 대표

온·오프라인연계(O2O) 산업도 마찬가지다. 시장 진입 당시 기존 플레이어가 없던 게임산업에 비한다면 규제 벽은 더 높고 견고하다.

O2O 업계는 탄생 초기부터 기존 이해관계자들을 보호하기 위한 규제위주 정책 환경에 놓여 시장진입 단계에서부터 큰 어려움을 겪는다.

기존산업과 신산업, 행복추구권과 양육권, 소비자 선택권과 아동 자기결정권이 충돌하는 상황에서 국회와 정부는 합리적으로 조정해야 한다. 지금까지는 목소리가 큰 기존 산업계와 특정계층이 유리했다.

정부는 최근 '새정부 규제개혁 추진방향'을 발표했다. 규제완화를 위한 입법과정에서 이해가 갈리는 다양한 의견을 들어보겠다고 한다. 신산업과 신기술 이해가 부족하고 여론에 민감할 수밖에 없는 국회와 정부도 어려움이 있을 것이다.

게임산업과 O2O산업 관계자들이 전략적으로 도움을 줘야 한다. 규제생산자가 최소한 균형적인 시각을 가지도록 도와야 한다.

충분한 설득논거(일자리 창출, 도시 문제 해결 등)를 마련하는 것이 핵심이다. 드러나지 않은 국민 다수 목소리를 결집해서 전달하는 언론의 역할도 매우 중요하다.

규제 자체만 보지 말고 누가, 왜 규제를 만들고 있는지 봐야 한다.

대부분 규제는 '우연한 사고-민원제기-형사기관 개입-정부 또는 국회 개입-유권해석 또는 법령 제·개정'으로 이어진다. 프로세스별로 적절한 대응전략을 마련하고 대비하는 것이 관건이다.

국회에서는 “되는 일도 안 되는 일도 없다!”는 말이 자주 통용된다. 정책관계자 의사결정 과정에서 얼마나 설득력 있게 산업 입장을 전달하느냐가 중요하다는 뜻이다.

규제를 만드는 사람들에게 균형 잡힌 시각을 가질 수 있도록 설명하고 설득하는 것이 규제 개혁 열쇠다.

이주희 두나미스컨설팅그룹 대표(우버코리아 정책자문)=dunamis@duvnami.com


브랜드 뉴스룸