[창간 35주년 특집Ⅲ]이것부터 바꾸자<8>O2O·게임, 해외는 어떻게?

우버와 에어비앤비. 미국에서 시작한 O2O·공유경제 플랫폼이다. 차량과 부동산을 활용해 새로운 가치를 창출했다. 기존 산업보다는 벤처, 신산업 그리고 시민편의를 중시하는 미국 실리콘밸리 문화에서 이들은 글로벌 기업으로 성장했다. 2015년 기준 우버 기업가치는 690억달러에 이른다.

물론 기존 산업과 충돌이 없는 것은 아니다. 우버 운전자는 뉴욕에서 지정된 구간 외에 승객을 태울 수 없다. 2012년 유럽에 진출한 우버는 스페인, 독일, 프랑스 등에서 서비스를 제한 받고 있다.

주요 국가들은 우버를 무조건 막기보다 새로운 기준을 내놓으려 한다. EU집행위원회는 지난해 “우버 서비스 금지는 최후의 수단”이라는 기준을 회원국에 제시했다. 사실상 합법화 길을 열어놓은 셈이다.

중국은 O2O 선진국으로 불린다. 텐센트, 바이두 등 인터넷 대기업이 주도해 교통·외식·배달·세탁·부동산 등 생활 서비스 전반에 O2O가 진입했다. 핀테크와 결합한 O2O는 중국인들 삶을 바꾸고 있다.

중국 신사업 규제는 기본적으로 네거티브 방식을 취한다. 규정에 명시하지 않은 사례는 일단 허용하고 사후 관리하는 방식이다. 우리나라가 규정에 명시한 사례 외에는 대부분 불법으로 규정하는 것과 반대다.

중국은 2018년부터 '네거티브 리스트' 제도를 도입한다. 외국인 투자를 금지 혹은 제한한 일부 업종을 제외하고 원칙적으로 외자투자를 허용한다.

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서울 서교동 유니크바이 헤어샵에서 고객이 O2O서비스 '카카오 헤어샵' 앱을 통해 헤어스타일을 선택하고 있다. 김동욱기자 gphoto@etnews.com

게임은 대부분 국가에서 자율규제한다.

각 지역에서 심의를 담당하는 미국 ESRB, 유럽 PEGI, 일본 CERO는 모두 민간단체다. 청소년 이용가부터 성인용 게임까지 모두 심의 등급을 매긴다. 민간이 자율로 콘텐츠 등급을 매기지만 사업자나 산업계가 이를 법에 준해 철저히 따른다.

한국은 성인용 게임과 아케이드 게임은 정부, 나머지는 민간사업자가 각각 심의를 담당하는 이원화 구조다.

최근 국내에서 논란이 된 확률형 아이템은 일본, 중국도 겪는 문제다. 과도한 '뽑기 아이템'으로 사행성을 조장한다는 지적이다. 일본은 일본온라인게임협회(JOGA)를 중심으로 가이드라인을 만들었다. 당첨 확률이 1% 미만 아이템이나 5만엔을 투입해야 뽑을 수 있는 아이템 확률을 공개한다.

중국은 정부가 나서 올해 5월부터 온라인게임과 모바일게임에서 확률형 아이템 확률 공개를 의무화했다. 자율규제를 실시하는 한국과 일본에 비해 강한 조치다.

중국과 베트남은 게임 셧다운제를 도입한 대표적인 국가다. 베트남은 2011년부터 청소년 심야게임접속(22시-8시)을 막았다. 태국은 비슷한 제도를 2000년대 초반 도입했다 폐지했다. 중국, 태국, 베트남은 아시아 대표 게임 수입국이다.

정부가 산업계에 미치는 영향력이 강한 중국은 점차 셧다운제를 강화하는 추세다. 부모동의가 필요한 제도에서 0시부터 오전 8시까지 청소년 게임접속을 강제로 막는 안을 검토 중이다.


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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