[Culture Essence] `게임업계의 심장은 여전히 PC·온라인`

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최근 국내 게임사들이 모바일게임을 쏟아내면서 일각에서는 “PC·온라인게임의 사양세가 진행되고 있다”고 전망했다. 하지만 PC·온라인게임은 여전히 국내외 게임시장에서 50% 이상 비중을 차지한다. 국내외 게임시장 속 PC·온라인게임의 흐름을 조명했다.

◇대형사 주도 모바일게임 홍수…통계상으로는 `PC·온라인게임 우위` 여전

현재 국내 게임시장은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형 게임사를 중심으로 한 대규모 모바일게임 출시에 중소형 게임사도 따라가는 모습을 보인다. 실제로 지난달 개최된 국제게임전시회 `지스타 2016`에서도 주 관심사가 모바일임을 입증이라도 하듯 B2C부스 대부분이 출시예정 및 인기 모바일게임을 전면에 내세웠다. PC·온라인게임에는 그리 공간을 할애하지 않는 모습을 보였다. 이 같은 상황변화를 보며 모바일게임이 PC·온라인게임을 대체할 만큼 크게 성장했다고 오해하는 이들도 있다.

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하지만 통계치로 보면 PC·온라인게임 시장은 아직 건재하다. 최근 한국콘텐츠진흥원이 발간한 `2016 대한민국 게임백서`에 따르면 `2015년 국내 게임 산업 매출`은 10조7223억원이다. 이 가운데 가장 큰 비중을 차지하는 것은 PC·온라인게임(5조2804억원, 49.2%)이었다. 모바일게임은 전체 비중의 32.5%(3조4844억원)를 기록하며 2위를 기록했다. 물론 PC·온라인게임 매출이 전년(2014년 5조5425억원)보다 4.7%정도 감소한 것은 사실이지만 비중면에서 봤을 때 여전히 모바일게임보다 우위에 있다.

PC·온라인게임이 주로 소비되는 PC방 매출비중이 2014년 12.3%(1조2277억원)에서 2015년 15.5%(1조6609억원)로 증가한 것도 국내 PC·온라인게임 소비계층이 여전히 크게 자리잡고 있음을 보여준다.

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2015년 국내 게임시장의 분야별 비중. (자료=한국콘텐츠진흥원 `2016 대한민국 게임백서` 발췌)

중국에서 정식 상용화를 앞둔 전략 액션 RPG `킹덤 언더 파이어2` 개발사인 블루사이드의 최치환 이사는 “캐주얼성이 짙은 모바일게임이 여성 유저 등 게임인구의 절대치를 늘리면서 매출 10조원 시대를 여는 데 일조한 것은 사실”이라면서 “앞으로도 모바일게임이 여전히 성장하겠으나 그것이 PC·온라인게임 시장의 사양세와 직결된다고 보기는 어렵다”고 진단했다.

그는 또 “대형 게임사가 PC 비중을 줄이고 모바일 시장에 눈을 돌리는 것은 국내 스마트폰 인구 증가에 따른 시장성 확대가 주된 원인”이라면서 “국내 모바일게임 시장에서의 성공은 위험이 큰 도박과도 같은 부분이 있기 때문에 당장 저조한 성적을 낸다고 해서 꾸준히 매출이 형성되는 PC·온라인게임 시장을 버릴 이유는 없다”고 덧붙였다.

◇게임업계 “굳건한 해외수출 및 국내 e스포츠·유저들의 게임욕구 발전이 PC·온라인시장 다시 키울 것”

게임업계에서는 중소업체를 중심으로 PC·온라인게임 산업 발전가능성을 낙관적으로 보고 있다. △굳건한 해외수출시장 △e스포츠 시장 활성화와 게임유저들의 욕구 충족 △PC 성능 상향평준화와 게임 최적화 세 가지가 그 이유로 꼽힌다.

해외수출에서는 현재 플랫폼별 세계 게임시장 점유율이 비디오게임(35.4%)을 선두로 PC·온라인(22.3%), 아케이드(21.7%), 모바일(16.7%) 순으로 나타나고 있으며 2018년 예상치에서도 거의 비슷한 수준을 유지할 것으로 예견된다. 국내 게임수출 시장 순위는 달라질 가능성이 그리 높지 않음을 알 수 있다.

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플랫폼별 세계 게임시장 점유율. (자료=한국콘텐츠진흥원 `2016 대한민국 게임백서` 발췌)

여기에 국내 게임사 진출도가 가장 높은 중화권이 거대한 내수시장을 바탕으로 자체 온라인게임시장을 51%까지 증가시킬 정도로 많은 수요를 지닌 탓에 높은 수준을 자랑하는 국내 PC·온라인게임 진출 폭도 동반 확대될 것으로 기대된다.

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(사진=블루사이드 제공)

현재 중국시장 진출이 기대되는 작품으로는 `언리얼엔진4`와 맞먹는 수준의 자체개발 그래픽엔진 `블루사이드2.0`을 탑재한 PC·온라인 MMORPG `킹덤 언더 파이어2`가 대표적이다. 비공개 사전테스트(CBT) 중인 엔씨소프트의 차기작 `리니지 이터널`, 스마일게이트 `로스트아크`, 웹젠 `뮤 레전드` 등 PC 기반 MMORPG도 중화권의 관심 타깃이다.

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(좌측부터) 리니지 이터널, 로스트아크, 뮤 레전드. (사진출처=각 게임사 홈페이지 )

e스포츠 활성화와 게임유저들의 욕구 충족과 관련된 부분도 국내 시장에서 PC·온라인게임의 발전을 예견하게 하는 이유다. 현재 e스포츠는 오버워치, 리그오브레전드, 스타크래프트2, 피파온라인3 등 PC·온라인게임이 대세로 자리 잡고 있다. 이는 PC 기반 게임 특유의 체감성에 바탕을 두고 실감나는 PvP(Player VS Player) 대전이 가능하다는 매력이 큰 원인으로 꼽힌다. e스포츠의 발전은 비단 보는 것에 그치지 않고 실제 유저들의 게임플레이까지 유도하는 사례가 많아 PC·온라인게임 인기는 쉽게 꺼지지 않을 것으로 예측된다.

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또 스마트 디바이스와 PC 간 성능차이가 명백하고 디바이스별로 구현 가능한 게임범위의 차이가 엄밀히 존재한다는 점도 큰 이유다. 이는 실감나는 게임을 원하는 유저에게 상향평준화된 장비 성능과 최적화된 게임 스펙에 바탕을 둔 PC 기반 게임 수요를 촉진시켜 PC·온라인게임 시장 발전을 유도할 수 있다.

게임업계 한 관계자는 “중국은 현재 자체 모바일게임 콘텐츠가 많은 편이지만 보다 조작감이 높고 박진감 있는 게임을 요구하는 유저층이 증가세를 보인다. 뛰어난 수준을 자랑하는 국내 PC·온라인게임 개발과 진출은 꾸준히 계속될 것”이라면서 “과거 스마일게이트가 출시한 1인칭슈팅(FPS)게임 `크로스파이어`나 위메이드 `미르의전설` 시리즈, 웹젠 `뮤` 등의 꾸준한 인기는 이를 뒷받침한다. 곧 중국 출시를 앞두고 있는 게임 `킹덤언더파이어2`도 사전테스트에서 큰 호평을 받을 정도로 해외 PC·온라인게임 시장은 여전히 굳건하다”고 말했다.

그는 또 “이러한 유저들의 욕구는 기본적인 것이기 때문에 국내에서도 별반 다르지 않을 것”이라면서 “특히 e스포츠 발전과 여러 대작게임 출시가 국내 PC·온라인게임 분야 발전 및 성장을 지속시킬 것”이라고 분석했다.

게임업계 일각에서는 가상현실(VR) 기술 발전과 함께 엔비디아, AMD, 인텔 등 PC 부품업체들이 모바일게임 쪽으로 넘어가는 유저들의 기존 수요를 유지시키기 위해 기술 개발과 유통마진 축소를 진행하면서 PC·온라인게임 시장 재도약에 크게 기여할 것이라는 전망도 나오고 있다.

박동선 전자신문엔터테인먼트 기자 dspark@rpm9.com


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