삼성전자 기어VR가 콘솔게임기부터 웨어러블 진동 오디오까지 다양한 하드웨어 기기로 외연을 확대한다. 가상현실(VR) 전용 콘텐츠 강화뿐 아니라 하드웨어기기와 협업으로 기어VR 활용도를 높인다.
12일 업계에 따르면 삼성전자는 최근 마이크로소프트와 손잡고 엑스박스원(Xbox One) 신형 무선 컨트롤러와 삼성 기어 VR을 연동되도록 했다. 기어VR을 활용할 수 있는 첫 번째 게임은 `마인크레프트 기어 VR 에디션`이다.
삼성전자는 콘솔게임기뿐 아니라 웨어러블 진동 오디오 `서브팩`과도 활용방안을 검토 중이다. 서브팩은 등에 착용하거나 의자에 설치해 온 몸으로 진동을 전달하는 웨어러블 기기다. 음악, 영화, 게임 등에 삽입된 오디오 주파수를 진동으로 변환해 듣는 경험을 극대화한다. CJ E&M 관계자는 “서브팩은 영화, 게임 등 소리가 있는 어떤 분야에서든 활용할 수 있다”면서 “특히 시각 기기와 활용시 콘텐츠 몰입도를 극대화할 수 있어 기어VR와 함께 활용방안을 협의하고 있다”고 말했다.
삼성전자는 하드웨어기기뿐 아니라 영화콘텐츠 제작 지원, 올림픽 이벤트, 뉴스제작 등 VR 콘텐츠 확대에도 적극적으로 나서고 있다. 지난 7월 미국 올림픽 주관 방송사 NBC와 손잡고 올림픽 경기 VR 영상을 NBC 스포츠 앱으로 제공했다. 또 미국 영화 제작사 워너브라더스와 영화 `수어사이드 스쿼드` VR 버전 `스쿼드360`을 공개하기도 했다. 이달에는 360도 동영상 콘텐츠 서비스 `삼성 VR` 애플리케이션을 오픈해 기어VR 사용자들에게 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공하고 있다.
업계는 VR기기가 새로운 콘텐츠, 하드웨어 시장을 만들었지만 시각적 경험에 국한하다는 한계를 지적한다. 때문에 콘텐츠 몰입감을 높이기 위해 촉각, 청각 등을 자극할 수 있는 주변기기가 필요하다고 설명한다. 실제로 많은 기어VR 체험관은 VR만 활용하도록 한 것이 아니라 움직이는 의자등과 함께 `4D체험관`으로 운영한다.
업계 관계자는 “VR을 활용한 산업 성장속도는 다른 산업과 비교해 굉장히 빠른편”이라면서 “초기시장을 선점하기 위해 다양한 콘텐츠 개발뿐 아니라 하드웨어 기기를 활용해 생태계를 만드는 것이 중요하다”고 말했다.
시장조사업체 스타티스타는 세계 가상현실 시장 규모는 올해 38억달러(약 4조 1600억원)에 이르고 2018년에는 52억달러(약 5조7000억원)를 기록할 것으로 전망했다.
정영일기자 jung01@etnews.com