웨어러블 기기가 박물관 전시장까지 진출했다. 기존 태블릿PC 기반 큐레이팅 서비스에서 웨어러블을 통한 게이미피케이션(Gamification) 교육서비스까지 나왔다.
국립대구과학관은 이달 28일 웨어러블 기반 스마트 전시 시스템 구축을 완료한다. 안드로이드 OS를 탑재한 라인 키즈폰 착용 아동이 조별 퀴즈 대항전을 벌이는 방식이다. 전시물 비콘 하나당 5문제가 무작위로 키즈폰에 제공된다. 총 125개 문제를 확보할 예정이다.
서울 서대문 자연사박물관은 지난해부터 키즈폰을 활용해 `스마트 전시` 프로토타입을 구축해놓은 상태다. 1층 로비에서 반경 30m 범위 비콘을 설치해 키즈폰에 문제가 뜨게끔 했다. 백두성 서대문자연사박물관 전시교육팀장은 “키즈폰은 최소화된 정보만 제공해 아이들이 하드웨어가 아닌 활동 자체에 집중할 수 있다”며 도입 취지를 밝혔다.
해외에서도 웨어러블 기반 `스마트 전시`가 확산되는 추세다.
뉴미디엄컨소시엄(NMC)이 전 세계 전문가 50여명과 발간하는 `호라이즌 리포트 2015`에 따르면 최소 1년 내에 게이미피케이션이, 2~3년 내에는 위치 기반 서비스가 박물관과 유원지 등에 도입될 예정이다.
디즈니월드는 이미 2014년부터 방문객에게 무선주파수통신(RFID) 칩이 내장된 스마트밴드 기반 서비스를 제공하고 있다.
웨어러블 기기를 착용한 관람객은 보다 적극적으로 전시를 체험할 수 있기 때문이다. 이는 전시물의 높은 이해도로 이어진다.
박남수 이대 교육공학과 연구원은 “7~10세 아동 대상 실험 결과, 키즈폰 착용 집단 학업성취도가 활동지를 활용한 집단보다 74.7% 높은 것으로 나타났다”며 “웨어러블 기반 체험에 재미를 느낀 아이들이 전시물에도 높은 관심을 보였기 때문”이라고 설명했다.
교육 플랫폼으로서 키즈폰 가능성도 보여주었다. 라인키즈폰 제조사 키위플러스 관계자는 “키즈폰이 스마트 교육에 기여하는 점을 보여주기 위해 박물관 측에 제안한 서비스”라며 “액정으로 교육 콘텐츠를 보는 것에서 벗어나 적극적인 체험을 할 수 있단 것이 장점”이라고 전했다.
함지현기자 goham@etnews.com