게임속 `확률형 아이템` 확률을 자율적으로 공개하는 기업 비율이 90%에 이른 것으로 나타났다. 법으로 확률 공개를 강제하는 것은 현실성과 실효성이 떨어진다는 분석이 나왔다.
법무법인 화현 하성화 변호사는 지난달 29일 서울 엘타워에서 열린 한국게임법과정책학회에서 “3월 기준 자율규제 대상게임 75개 중 68개가 `캡슐형 아이템`과 `유료 인챈트` 결과를 제공했다”며 “국내 매출 순위 100위내 게임 중 90%가 자율규제를 하고 있는 것”이라고 말했다.
확률형 아이템은 모바일 게임 아이템 중 구매 이후 등급 등 내용을 확인할 수 있는 상품이다.
`뽑기 아이템`이나 `캡슐형 아이템`이라고 불린다. 아이템을 강화(인챈트)하는 상품도 이에 해당한다. 강화 성공 여부가 확률에 의해 결정된다.
확률형 아이템은 이용자들이 특정 아이템을 얻기 위해 과소비하는 문제를 유발한다는 지적을 받아왔다.
게임업계는 한국인터넷디지털엔터테인먼트(K-iDEA)를 중심으로 2015년 7월부터 자율규제를 실시했다.
적어도 아이템 등급별 획득확률을 공개하도록 한 것이다. 19대 국회에서는 확률형 아이템 확률 공개를 법으로 강제하는 법안(확률형아이템 확률 공개 강제, 게임산업진흥법 개정안, 정우택 의원)이 발의됐다.
확률형 아이템 확률공개를 법으로 강제하는 것에 전문가 대부분 부정적인 의견을 표시했다.
김영진 인천대 교수(법학과)는 “19대 국회에 계류 중인 해당 개정안은 게임물은 규제가 필요하다는 허명의 전제를 맹신하는 시각에서 시작했다”며 “이런 시각이 기업 영업비밀을 무조건 공개하라는 식의 강요로 확장 된 것”이라고 비판했다.
안길한 법무법인 태평양 변호사는 “개정안은 규제 대상을 `대가를 지급하고 구매한 것`에 한정하고 있지 않아 이대로라면 게임 내 몬스터를 사냥하고 얻은 보상도 규제 대상”이라며 “게임 내 존재하는 수많은 아이템을 변경해야 할 때마다 등급분류를 다시 받아야 하는 등 사실상 시행이 불가능하다”고 지적했다.
안 변호사는 “확률형 아이템 규제 논의는 인과관계가 불분명한 사행성 방지나 과소비 방지 같은 목적에만 치중하는 태도를 지양해야 한다”고 덧붙였다.
확률형 아이템 부작용의 본질은 `희소한 아이템` 존재 여부기 때문에 확률을 공개하는 것만으로는 근본적 문제 해결이 어렵다는 것이다.
전문가들은 자율규제를 보완하는 쪽으로 부작용을 줄여 나가야 한다는데 의견을 모았다.
하 변호사는 “자율규제를 안 지키는 10%를 참여시켜야 하는데 지금은 강제할 수단은 없다”며 “패널티를 줄 수는 없고 유인을 위한 묘안이 필요하다”고 말했다.
박종하 국민대 교수(법대)는 “자율규제는 시장에 충분한 시간을 주고 노하우 축적을 통한 사회적 합의를 통해 효과를 본다”며 “게임업계는 자율규제를 둘러싼 외부의 환경. 외부에서 자율규제에 대한 시각을 적립하는 것이 중요하다”고 강조했다.
박 교수는 “자율규제에 따르지 않는 업체는 퇴출되는 등 규제 준수가 궁극적으로 유리하다는 점을 알게 될 것”이라고 덧붙였다.
기업이 게임 시스템을 보다 발전시켜야 한다는 것도 대안으로 제시했다.
박 교수는 “기업이 과소비를 방관하지 않고 합리적 소비를 유도하는 노력이 필요하다”며 “기업입장에서 흥미성과 게임밸런스를 유지하는 동시에 부작용을 줄일 수 있는 최적의 확률형 시스템을 갖춰야 한다”고 말했다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com