교육 등 일상 영역에 게임 기능을 접목하는 `게이미피케이션`을 위한 프레임워크(소프트웨어 개발 플랫폼)가 필요하다는 주장이다.
최재호 에이티지랩 연구소장은 19일 서울 상명대에서 열린 `한국게임학회 기능성게임 오픈 세미나`에서 “비즈니스 영역에 적합한 게이미피케이션 프레임워크 기술을 개발해 수요자에게 `맞춤형` 서비스를 제공해야 한다”고 말했다.
대상과 목표는 다르지만 △문제 인식 △현황 정량화 △목표 설정과 정량화 △목표 스케줄 결정 △플레이어타입 △플레이어 성향 분석 △단계 세분화 △단계별 일정 결정 △단계별 목표요소 결정 △단계별 목표 결정 △단계별 보상 △최종 보상 구체화 △규칙 요소 결정 등으로 게임화 설계 구조를 짤 수 있다는 것이다.
게이미피케이션 프레임워크로 교육, 의료, 전시 등 다양한 분야에서 `게임화` 적용을 보다 쉽고 효과적으로 만들 수 있다는 이야기다.
최 소장은 “목표와 대상 상태에 따라 플레이 기간과 단계 설정이 모호할 수 있다”며 “개인과 집단 간 성향이 달라서 효과적 게이미피케이션을 위해 심리적, 사회학적 등 다각도 분석이 요구된다”고 강조했다.
이날 세미나에서는 보드게임 교육효과 소개도 이뤄졌다. 오준원 젬블로 대표는 “보드게임은 제한적 자원, 상호작용을 거친 종합 문제해결능력 연습이 쉽다”며 “자신감 형성, 문제해결 능력, 창의적 호기심, 대인관계 능력 증진에 효과적”이라고 말했다.
오 대표는 “보드게임으로 창의성, 게임 기획, 게임 지도사, 게임 개발자, 가족놀이문화, 학부모교육, 실버세대 강의가 가능하다”고 말했다.
오 대표는 모바일 앱으로 보드게임을 제작하는 사례가 늘었고 소설·동화·영화 등으로 소재를 넓힌 증강현실(AR), 가상현실(VR) 보드게임이 등장하는 등 소재와 산업영역이 넓어졌다고 밝혔다.
오 대표는 “해외에서 개발된 보드게임이 주류를 이루는 현 실정에서 긍정적 효과와 미래가치를 가진 보드게임에 대한 보다 많은 개발과 연구가 필요하다”고 강조했다.
이번 세미나는 처음으로 누구나 참관 할 수 있는 `오픈형`으로 진행됐다. 윤형섭 상명대 게임학과 교수(게임학회 기능성게임분과위원장)은 “기능성 게임이라는 말이 무색할 정도로 많은 분야에서 `게임화` 작업이 이뤄지고 있다”며 “게임은 엔터테인먼트 장르에 머물지 않고 다양한 산업에서 쓰일 것”이라고 말했다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com