-지난 1월 27일 오픈했다. 온라인게임 시장이 쉽지 않은데 블레스 성과는 어떤가.
△오픈 전 외부에 PC방 게임 순위 5위 탈환이 목표라고 발표했다. 오픈 둘째 날 4위에 올랐다. RPG 장르에서는 1위를 경험한 셈이다. 많은 분들 응원이 있었다. 블레스가 온라인게임을 부활하는 역할을 했음 좋겠다.
-마케팅에 특별히 주력한 부분이 있는가.
△잠시 흥미를 주는 것보다 MMORPG를 기다려온 유저들에게 즐거움을 전달하려 했다.
신뢰와 기대를 쌓는 것이 무엇보다 가장 중요한 마케팅 목표다. 이를 위해 블레스 세계관을 시각적으로 구현한 시네마틱 영상을 바탕으로 메시지를 전달했다.
TV나 영상 광고는 20대 게이머들에게 맞췄다. 30대 이상 게이머들은 블레스 같은 정통 MMORPG를 많이 기다려왔기 때문에 이들에게 다가가는 것은 의외로 어렵지 않다. 20대는 정통 MMORPG가 생소하다. 이들에게 접근하기 위해 젊은 감성을 광고에 불어넣었다.
-게임 매력을 요약할 키워드는.
△대규모 전쟁이다. 블레스는 MMORPG 본질적 재미에 다가가고자 했다. 혼자가 아닌 함께 대규모 전투에서 때로는 차갑게 경쟁하고 때로는 뜨겁게 협업하는 그런 즐거움을 유저들에게 보여주고 싶었다.
최종 목표는 진영 간 전쟁과 진영 내 최고 자리에 오르는 것이지만 이 밖에도 MMORPG가 갖춰야 할 기본적인 콘텐츠를 대부분 갖추고 있기 때문에 이용자는 전쟁이라는 키워드를 다양한 곳에서 느낄 수 있다.
-90% 사용자가 유료화에 부담이 없는 게임으로 알려져 있다. 유료화 정책은 어떤가.
△블레스 유료화 모델은 ‘MMORPG는 많은 사람이 함께 해야 재미있다’는 기본적인 개발철학에서 나왔다. 대부분 일반적인 이용자에게 과금의 짐을 지우지 않겠다는 것으로 이해해줬으면 한다. 돈을 많이 쓴다고 해서 절대 강해지지 않는다.
다만 과금을 하면 강해지는 시간을 줄일 수는 있다. 즉 블레스 모든 콘텐츠는 노력에 의해 얻게 된다. ‘루메나’라는 게임 화폐를 이용해 월드 내 다양한 콘텐츠에 사용하게 되는데, 루메나는 플레이 시간이 충분한 고객의 경우 추가 결제를 하지 않아도 블레스에 투자한 시간만큼 원하는 목표지점에 도달할 수 있도록 했다. 게임 내 다양한 퀘스트와 이벤트로 루메나가 충족될 것이다.
-앞으로 각오가 어떤지 궁금하다.
△블레스를 오픈하기까지 쉽지 않은 여정이었다. 회사도 어려움을 헤쳐나가야 했고 외부 시장 역시 모바일게임으로만 흘러갔다. 이제 새로운 시작이라고 생각한다. 국내에서 안정적 서비스를 이루고 해외 시장도 빠르게 진출해 나갈 계획이다. 중국과 대만에서 수출 계약이 체결됐고 해외 다른 지역도 협의가 막바지에 이르렀다. 국내에서 인정받는 게임은 물론이고 해외에서 국내 RPG를 대표할 수 있는 IP가 되도록 최선을 다하겠다.
소성렬기자 hisabisa@etnews.com