서울과 경기도를 잇는 문화창조벨트가 조성되고, 콘텐츠테마파크까지 들어선다고 한다. 문화융성을 기치로 내건 정부답게 국민과 기업들이 자발적으로 아이디어를 내고, 창작·제작·사업화할 수 있는 공간과 기회가 널리 제공된다는 점에서 박수받을 일이다.
무엇보다 아이디어만 있으면 사업기회와 돈을 동시에 얻고, 나아가 일자리와 부가가치를 창출하는 문화콘텐츠사업은 과히 ‘무에서 유를 창조하는’ 창조경제의 본보기산업이라 할수 있다.
이런 특징의 문화콘텐츠산업분야에서 창업·벤처기업 육성을 위해 2600억원의 투·융자 펀드도 운용하기로 했다니 이제 진짜 ‘옥동자’가 태어나길 기다리면 될 듯하다. 기를 팍팍 받은 문화콘텐츠분야 기업들도 국내외로 뛰어다니면 우리 아이디어와 상품의 우수성을 널리 알리고, 팔게 될 것이다.
정부가 문화창조로 이름붙여진 새로운 기회 제공에 힘을 쏟는 것 만큼, 기존 강점을 가진 콘텐츠산업에 대한 사회적 편견과 인식, 제도적 규제를 푸는 정성도 이제는 함께 발휘할 때가 됐다.
우리나라 대표 디지털콘텐츠 수출상품으로 자리매김한 게임산업은 안팎으로 커다란 위기와 정체에 빠져있다. 법적인 규제에 더해, 정부나 정치권에 의해 덧씌워진 형틀 같은 올가미는 잘나가던 우리나라 게임산업을 사실상 주저앉게 만들었다. 날개를 달아주진 못할망정, 세계시장을 뻗어갈 수 있는 날개를 꺾진 말아야 한다.
이와함께 포털·동영상 등 인터넷분야에 가해지고 있는 갖가지 규제장치는 외국 인터넷기업들에 의해 국내 시장이 거의 장악되는 현상을 낳았다. 우리 기업들엔 불법인 것이, 외국기업들엔 합법인 요지경이 지속되고 있다.
문화콘텐츠는 지금 정부의 의욕처럼 창조도 중요하지만, 기존 것을 지키고 육성하는 것도 중요하다. 잘 자라고 있는 화초도 키우지 못하면서, 새로운 화초의 뿌리를 어찌 내리게 할 수 있겠는가. 기존 콘텐츠산업의 기를 살리는 정부 노력이 아쉽다.
이진호기자 jholee@etnews.com
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