"30% 영업이익은 옛말"…게임사 메신저 의존도 다이어트 돌입

주요 게임사들이 올해 모바일 게임 직접 유통 비율을 크게 늘린다. 모바일 메신저 플랫폼 등을 통해 유통할 경우 유통비용이 늘어 영업이익률이 큰 폭으로 감소하고 있기 때문이다.

NHN엔터테인먼트는 올해 ‘글로벌 원빌드(메신저 플랫폼을 통하지 않고 언어만 달리해 앱스토어에 직접 출시)’ 게임과 자체 제작 게임 출시 비중을 높인다.

이 회사는 2004, 2005년 영업이익률이 80%에 달했지만 웹보드 규제 등으로 타격을 입으면서 지난해 2분기 적자 전환했다.

NHN엔터테인먼트는 상반기에 ‘드리프트걸즈’ ‘아이돌드림:걸즈’ 등 자체 개발 게임을 해외에 출시한다. 자회사 NHN픽셀큐브 신작 ‘킬미어게인’도 시장에 내놓는다.

NHN엔터테인먼트는 신작 대부분을 카카오톡 등 메신저 플랫폼을 통하지 않고 앱스토어에 직접 출시할 방침이다. 매출 30%에 달하는 수수료를 아끼기 위해서다.

이미 지난해 하반기부터 ‘좀비바이러스’ ‘레기온즈’ ‘탑탱크’ 등 20여개 신작을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 직접 출시했다.

NHN엔터테인먼트 관계자는 “글로벌 원빌드 전략에 따라 게임을 출시해보니 세계 150~200여개국 이용자들이 접속하는 등 오히려 외연이 확장되는 면이 나타났다”며 “세계가 공통으로 느낄 수 있는 재미를 발굴하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

넷마블게임즈는 올해 메신저 플랫폼 모바일게임 비중을 줄이는 데 주력한다. 지난해 대부분 모바일 게임을 메신저 플랫폼을 통해 출시했지만 올해부터는 ‘글로벌 원빌드’ 게임도 출시한다. 상반기에는 PC·온라인 신작 ‘엘로아’ ‘파이러츠:트레저헌터’ 등을 주력으로 사업을 전개할 계획이다.

넷마블게임즈는 2013년부터 ‘몬스터길들이기’ ‘모두의 마블’ ‘세븐나이츠’ 등 다수 모바일 게임을 흥행시켰지만 영업이익률은 13.42%(2013년), 15%(2014년 3분기 누적 평균)에 그쳤다.

넷마블 관계자는 “PC·온라인 게임과 글로벌 원빌드 게임을 확장하는 것은 종합 게임사로서 위치를 다지고 모바일과 온라인 양쪽에서 주도권을 가지는 의미가 있다”고 설명했다.

게임빌 역시 지난해 매출에 비해 상대적으로 저조했던 이익률(3분기 기준 8.1%) 개선에 나선다. ‘다크어벤져2’ ‘엘룬사가’ 등 메신저 플랫폼을 통하지 않는 게임과 자체 개발 게임을 전면에 내세운다.

엔씨소프트는 본격적인 모바일 사업을 앞두고 아예 자체 플랫폼을 만드는 작업에 나섰다. 김택진 대표 진두지휘하에 ‘엔씨 클라우드(가칭)’를 만든다.

‘리니지 이터널’ 등 신작을 스마트폰·PC 등 단말기와 상관없이 클라우드 방식으로 구동하는 것이 목표다.

게임업계 관계자는 “게임사에서 모바일 게임 사업비중이 커지며 퍼블리셔(혹은 개발사), 메신저 플랫폼, 앱스토어 사업자 간 수익 배분 문제가 바로 실적과 직결된다”며 “모바일 메신저 등 외부사업자와 게임사 사이 플랫폼 주도권 쟁탈전이 갈수록 치열해 질 것”이라고 전망했다.


김시소기자 siso@etnews.com


브랜드 뉴스룸