게임시간 선택제 1년, `셧다운제` 부작용 확인됐다

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시행 1년을 맞은 `게임시간 선택제` 이용이 다소 늘어난 것으로 확인됐다. 하지만 전체 청소년 게임 이용자 계정수의 3%에도 못 미치는 미미한 숫자로 청소년들이 이 제도를 수용했다고 볼 수 없는 실정이다.

이에 따라 게임업계와 전문가들은 여성가족부가 시행하는 `강제적 셧다운제`와 문화체육관광부의 `게임시간 선택제`를 계속 중복 시행할 것이 아니라 변화 가능성을 보인 `시간 선택제`로 일원화하는 정책적 집중이 필요하다고 지적했다. `강제적 셧다운제`는 청소년의 성인 정보 도용이라는 부작용만 키울 뿐 청소년의 건전한 게임 이용에 전혀 도움을 주지 못하고 있다는 분석이 계속됐다.

문화체육관광부는 한국게임산업협회와 게임업계 협조를 얻어 16개 주요 온라인게임 제공업체의 게임시간 선택제 이용결과를 분석한 결과, 이를 선택한 청소년 이용자 계정 수는 지난해 7월 말 1만7746개에서 올해 5월 말 4만5328개로 늘었다고 1일 밝혔다. 이는 월 평균 2778개의 계정이 증가한 추세다. 이번 조사는 지난해 7월부터 올해 5월까지 10개월간 이뤄졌다.

문화부는 이러한 증가세가 제도 활용에 대한 이용자의 인식이 긍정적으로 변화하고 있음을 보여준다고 설명했다.

연령별로는 만 12세 미만 사용자의 계정은 3271개(7.5%), 만 12세부터 14세까지의 사용자 계정은 1만5834개(36.2%), 만 15세부터 18세까지의 사용자 계정은 2만4345개(55.7%)였다. 즉 고등학생 연령대에서 이 제도를 가장 많이 이용한 셈이다.

활발한 이용자(액티브 유저) 수 대비 게임시간 선택제의 선택 비율도 작년 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가했다.

게임업계의 건전한 이용 문화 유도를 위한 자율적 규제도 안정적으로 작동하고 있다.

온라인게임 피시방점유율 100위 이상의 게임 중, 게임 과몰입·중독 예방 조치의 대상이 되는 게임 59개 모두가 게임과몰입 예방 조치를 이행하는 것으로 조사됐다. 워페이스(백도), 월드오브탱크(워게이밍), 크리티카(NHN 한게임) 등 신규 서비스를 시작한 온라인게임 또한 게임과몰입 예방 조치 대상 게임물일 경우 게임시간 선택제를 이행하는 것으로 나타났다.

문화부는 지난 1년여간 게임시간 선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 고려할 때 게임시간 선택제가 긍정적으로 자리잡고 있어 `찾아가는 게임문화학교`를 통해 게임과몰입 예방교육과 함께 게임시간 선택제 이용 교육을 지속 병행한다는 계획이다.

이와 관련 게임 업계는 지난 2011년부터 여가부가 실시하는 `강제적 셧다운제` 무용론을 다시 제기하고 나섰다.

업계 한 관계자는 “셧다운제에 대한 실효성이 없음이 이번 게임이용 실태조사에서도 다시 한 번 증명됐다”며 “업계로선 1년여간 이중규제를 받으면서 게임에 대한 부정적 인식만 늘고 있음을 고려할 때 규제를 일원화하거나 (셧다운제는) 폐지하는 것이 옳다”고 주장했다.


게임시간 선택제 월별 현황(단위:개)

자료:문화부·한국게임산업협회

게임시간 선택제 1년, `셧다운제` 부작용 확인됐다

이경민기자 kmlee@etnews.com


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