G러닝, 일 최대 통신사 손잡고 일본 진출

우리나라에서 탄생한 G러닝이 NTT와 손 잡고 일본에 진출한다. 한국에서 출발한 게임 활용 교육이 세계 교실을 변화시킨다.

콘텐츠경영연구소(소장 위정현, 중앙대 경영학부 교수)는 일본 최대 통신사 NTT와 제휴, 일본 학교를 대상으로 G러닝 사업을 시작한다고 4일 밝혔다. 이달 말 일본 가고시마현 지역 3개 초등학교 정규 수업 시간에 온라인게임 기반 수학 교육을 실시한다. 공교육 과정에서 실험을 거듭하던 G러닝이 본격적인 상용화에 들어섰다.

콘텐츠경영연구소는 게임 기반 학습 콘텐츠와 교사 관리 시스템, 교재 등을 NTT에 공급한다. G러닝 글로벌 진출을 노린 콘텐츠경영연구소와 신사업을 찾는 NTT의 필요가 맞아떨어졌다.

양측은 장기적으로 G러닝 플랫폼 공동 개발을 추진하고 수학과 영어를 중심으로 사교육 시장에도 진출한다. 콘텐츠경영연구소는 우리나라 여러 기업과 협력해 NTT에 G러닝 콘텐츠를 공급, 산학협력과 융합 클러스터 조성에도 나선다.

G러닝은 게임을 기반으로 학생들이 어려워하는 수학과 영어, 과학 과목을 흥미 있게 풀어내 주목받는다. 게임 몰입도를 살려 학습 효율을 높이려는 시도다. 콘텐츠경영연구소의 G러닝 콘텐츠는 한국은 물론이고 미국·일본·베트남 공교육에도 활용되고 있다.

2010년 미국 라발로나 초등학교와 로버트케네디 초등학교 수학 수업과 베트남 호치민시 쩐다이응이야 중학교 수학 및 영어 수업에 쓰여 학생들의 호응을 얻었다. 국내 초중등학교 수학과 영어 수업에도 쓰여 집중도 향상과 성적 개선 효과를 거두었다. 콘텐츠경영연구소는 3년 안에 G러닝으로 4조5000억엔에 달하는 일본 교육 시장의 1%를 점유한다는 목표다.

위정현 콘텐츠경영연구소장은 “NTT와 협력해 한국의 혁신적 교육 플랫폼이 까다로운 일본 시장에 정식 수출됐다는 점에서 의미가 있다”며 “G러닝 글로벌 확산 촉진을 기대한다”고 말했다.


한세희기자 hahn@etnews.com


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