거장 김태곤 게임 개발 20년 노하우를 말한다

`역사게임만 개발한 장인` `변화에 가장 잘 적응한 개발자` 김태곤 엔도어즈 상무가 게임 개발 20년 노하우를 공개했다. 김 상무는 “시대를 너무 앞서가도 뒤처져서도 안 된다”면서 익숙한 플랫폼의 장점을 유지하면서 새로운 환경에의 적응을 강조했다.

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김 상무는 홍익대 재학시절 아마추어 개발팀 `HQ` 결성을 시작으로 올해로 게임 개발 20년을 맞았다. `충무공전`과 `임진록`으로 개발을 시작, 역사 소재 게임이라는 한 우물만 파온 장인으로 손꼽힌다.

패키지게임과 온라인게임에 이어 스마트폰게임으로 이어지는 변화를 가장 잘 타는 개발자기도 하다. 내년이면 엔도어즈에서 일한 지도 10년을 맞는다. 이직과 창업이 잦은 게임 업계에서 보기 드문 사례다.

김 상무는 23일 서울 삼성동 코엑스 콘퍼런스룸에서 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 2012에서 기조연설자로 나서 유무선 연동 게임 `삼국지를 품다` 개발 과정을 발표했다.

김 상무는 2010년 넥슨이 엔도어즈를 인수한 뒤에도 새로운 게임 개발에만 전념하고 있다. 그가 개발을 진두지휘하는 `삼국지를 품다`는 넥슨의 하반기 킬러 콘텐츠다. 웹과 모바일을 오가며 즐길 수 있는 게임이다.

김 상무는 화려한 그래픽이나 복잡한 게임 시스템보다는 시대 변화에 발맞춘 대중적 게임으로 `흥행 보증수표`로 불려왔다. 그가 만든 `거상`과 `군주`는 당시로서는 획기적인 거래 경제시스템과 투표 방식의 커뮤니티를 도입해 화제를 모았다. 이후 `아틀린티카`까지 흥행에 성공했다.

김 상무는 “도스에서 윈도로 변화가 첫 번째 혁명이었다면 패키지게임에서 온라인게임으로의 전환이 두 번째 혁명이었다”며 스마트폰을 세 번째 게임 혁명의 주역이라고 설명했다. 스마트폰과 스마트패드 등장이 게임산업을 뿌리부터 뒤흔든다는 말이다.

그는 변화의 시기마다 많은 개발사가 생겨나고 사라졌다고 말했다. 김 상무는 “온라인게임은 많은 개발비나 높은 기술력 때문에 진입장벽이 높지만 스마트폰은 다르다”며 “기회를 잘 살리면 세계적 게임업체로 떠오를 가능성이 언제든 열려 있다”고 밝혔다.

김 상무는 “또 하나의 전환기를 맞아 온라인게임은 스마트폰을 경쟁자가 아닌 동지로 생각해야 한다”며 “온라인게임의 장점인 스케일과 커뮤니티를 가져오면서 스마트폰의 뛰어난 접근성을 최대한 활용해야 한다”고 강조했다.


김태곤 엔도어즈 상무 주요 경력

1991 홍익대 전자공학과 입학

1992 HQ팀 설립

1996 충무공전 출시

1997 임진록 출시

1998 이스트 출시

2000 임진록2 출시

2002 거상온라인 개발

2003 엔도어즈 개발 이사

2003 군주온라인 개발

2005 타임앤테일즈 개발

2007 아틀란티카 개발

2012 삼국지를 품다 개발


김명희기자 noprint@etnews.com

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