[게임, 변화를 선택하다] 최관호 한국게임산업협회 회장

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윤성혁기자 shyoon@etnews.com

 “기업의 사회공헌 핵심은 진정성입니다. 단순한 비용 지출이 아니라 장기적 투자로 인식하고 진행해야 합니다.”

 5기 한국게임산업협회장을 맡은 최관호 회장은 게임사의 사회공헌에 대해 진정성과 연속성을 강조했다. 최 회장은 올 한 해 누구보다 바쁜 시간을 보냈다. ‘셧다운제’의 실시 등 어느 해보다 게임에 대한 규제 이슈가 많았고 국내외로 거센 도전에 직면했다. 취임사로 ‘공감(共感)성장’을 내세웠던 만큼 게임사가 사회적 공감 및 열린 소통에 앞장서야 한다는 책임감을 느꼈다.

 최 회장은 “게임산업은 짧은 시간에 고속성장으로 인한 사회의 기대치가 높다”고 생각했다. 다만 게임에만 ‘이중잣대’를 들이대는 시선도 개선되기를 바란다고 말했다. 사회, 가정, 기업 모두가 장기적 안목을 가지고 열린 자세로 소통해야 한다고 바라봤다.

 게임은 전체 문화콘텐츠 수출액 중 60%에 이를 정도로 고부가가치 산업으로 우뚝 섰고 스마트폰 열풍은 더 많은 사람을 게임문화로 이끌고 있다. 하지만 신성장동력, 청년 일자리 창출, 수출효자산업으로 게임의 산업적 가치는 높이 평가하면서도 유해매체로 분류돼 손쉬운 공격의 대상이 되고 있다.

 최 회장은 사회, 가정, 기업, 어느 한 구성원의 일방적인 노력보다 모두가 어우러진 성장이 이뤄져야 한다고 바라봤다. 건전한 게임문화는 사회와 가정, 기업 모두가 함께 할 때 제대로 뿌리 내릴 수 있다는 것. 게임사 역시 사회의 공감을 확보하기 위해서는 사회 여러 분야와 적극적으로 커뮤니케이션해야 한다고 주문했다.

 실제로 올해 6월부터 업계 스스로 기금을 조성해 게임과몰입 상담 치료센터를 세웠고 지속적으로 상담과 치료, 과학적 연구조사 사업을 시작했다. 또 사회공헌 사업을 기업의 가치제고에 중요한 부분으로 인식하고 체계적인 사회공헌을 위해 협회 차원의 CSR 담당자 교육도 실시했다. 게임문화재단을 통한 연계 사업들도 다양하게 진행할 계획이다.

 “게임이 사회 속에서 사랑받는 문화산업이 될 수 있도록 소통의 창구를 늘려가고 게임의 순기능 및 사회공헌 활동을 더욱 늘려가겠습니다.”

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윤성혁기자 shyoon@etnews.com

김명희기자 noprint@etnews.com


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