최근 몇 년 사이 애플의 아이폰을 앞세워 시작된 스마트폰 게임에 대한 관심은 안드로이드폰의 가세로 바야흐로 전성기를 맞았다.
한국에서는 대중화된 모바일게임이지만 미국에서는 불과 3년 전만 해도 휴대폰으로 게임을 하는 것은 흔치 않은 광경이었다. 휴대폰으로 게임을 해 보았다는 응답자가 전체 인구의 5% 미만이라는 설문 결과가 있을 정도였다. 하지만 최근 설문조사에서는 모바일게임을 즐긴다는 응답자가 50% 이상으로 집계될 만큼 인기다.
이 같은 모바일게임 대중화는 기존 대형 게임회사에서도 그 중요성을 인식하게 하는 계기가 됐다. 스마트폰 게임인 ‘앵그리버드’가 수천만다운로드를 기록하며 글로벌 브랜드로 성장했고, 사업적 가치를 증명했다. 게임 수익 외에도 가장 많이 팔린 라이선스 티셔츠 기록을 세웠고, 이제는 캐릭터 인형들이 그 뒤를 이을 분위기다.
최근에는 대형 영화사인 폭스와 제휴하고 애니메이션 영화로까지 기획됐다. 이 같은 성공 사례는 전 세계적으로 모바일게임 육성 붐을 가속화할 것이라는 핑크빛 전망을 속속 내놨다.
성공스토리의 주인공은 앵그리버드와 개발사인 리오만이 아니다. 많은 게임과 그 개발사들이 게임 판매라는 사업을 넘어 글로벌 트렌드를 창출하고, 부상하고 있다. 게임빌이 출시한 ‘에어펭귄’도 북미 앱스토어 유료 게임 순위 1위를 차지했다. 모바일게임임에도 불구하고 과거의 전통 캐릭터사업이 수십년에 걸쳐 이루어낸 파워를 선보인 셈이다. 앞으로 출시될 수많은 유망 게임 역시 이러한 대열에 올라설 수 있다.
또 최근 스마트폰 게임이 확산되면서 게임이 한 번 쓰면 무용지물이 되는 단품이 아닌 꾸준히 이용할 수 있는 서비스라는 개념으로 바뀌고 있는 점도 주목할 요소다. 이는 디지털 방식의 최대 장점인 자유로운 배급, 운영으로 게임의 새로운 버전, 환경, 콘텐츠를 즐기게 하는 업데이트 덕분이다. 따라서 최장 6개월의 PLC(제품 생명주기)를 보이던 모바일게임들이 지속적인 패치와 운영으로 롱런하며 글로벌 트렌드 확산에 큰 힘을 보태고 있다.
더불어 소셜 게임 등 무료 게임들이 앱스토어의 ‘최다 매출(Top Grossing)’ 차트에서 자리 잡으며 다운로드 시점의 과금 대신 부분 유료화, 광고로 매출을 창출하는 것도 새로운 변화라 할 수 있다.
이처럼 모바일게임의 무대가 스마트폰으로, 세계 시장으로 확대된 이상 게임의 다운로드와 사용자는 기존의 몇 배수인 몇백만 몇천만이 기본단위가 될 것이다.
따라서 확대된 시장과 사용자층이 넓은 게임, 즐거운 유행을 기다리고 있는 지금의 해외 시장은 모바일게임인들의 새로운 무대임이 틀림없다. 이 무대를 통해 한국의 뛰어난 창작력과 개발력이 세계적인 모바일게임의 신문화코드로 거듭나기를 기대한다.
김명희기자 noprint@etnews.co.kr
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