셧다운제로 대표되는 ‘강제적 기술규제’가 실효성이 없다면 게임 과몰입에 대한 해답은 어디서 찾을 수 있을까. 전문가들은 ‘자율’에 주목한다.
이미 다른 나라는 자율 규제를 통해 과몰입 문제를 관리하고 있다. 대표적 사례는 중국이다. 중국 정부는 지난해부터 강제로 게임 이용을 막는 정책은 효과가 없다는 판단을 내리고 부모와 기업이 공동으로 책임지는 자율 규제로 전환했다.
친권자인 부모가 게임 이용시간 및 현황을 기업에 요청해 직접 관리하는 방식이다. 샨다·넷이즈·텐센트 등 중국 시장의 90%를 차지하는 게임사들이 참여해 효과를 봤다. 자율 규제로 산업 활성화와 실효성이라는 두 마리 토끼를 잡았다는 평가다.
국내 게임업계도 게임의 부정적 영향력에 공감하며 자정활동에 나선 바 있다. 2009년 게임업계는 그린캠페인을 통해 자체적으로 이용자의 게임이용 시간을 줄여나가는 노력을 기울였다. 게임업계가 자발적으로 기금을 댄 게임문화재단의 활동도 활발하다. 게임문화재단은 2011년 안으로 3곳의 게임과몰입 치유센터를 연다.
또 비영리민간단체와 사회적기업을 대상으로 건강한 게임문화 조성과 활성화, 아동청소년 문화환경 개선, 사회적 취약계층의 디지털 여가활동 신장, 건강한 게임이용을 위한 교육 및 지원 등의 사업을 공모해 단위 사업별로 최대 3000만원까지 지원할 예정이다.
애초 국회에 상정된 게임법 개정안에는 오픈마켓·아마추어 게임에 대한 사전심의제도를 완화하고 청소년 과몰입 방지 대책을 담은 자율 규제 계획이 존재했다. 이 법안은 친권자가 자녀의 게임 이용시간을 조정하는 ‘총량제’와 게임업체에 서비스 제한을 요청하는 ‘선택적 셧다운제’를 포함하고 있었다. 해당 내용은 여성부의 청소년보호법 개정안과 충돌하면서 16세 미만의 심야 강제 셧다운제로 조정되면서 삭제됐다. 효과적인 자율규제의 싹을 잘라버린 격이다.
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