웹 기반에 이어 최근 모바일 기반의 소셜게임도 가파른 성장세를 보이면서 소셜게임이 IT산업의 수익모델로 자리를 잡아가고 있다.
4일 온라인리서치업체 이마케터(eMarketer) 자료와 KT경제경영연구소 보고서에 따르면 일본의 SNS업체 데나(DeNA)와 그리(GREE)의 2010년 3분기 매출은 소셜게임의 성장에 힘입어 271억엔과 124억엔으로 2009년 같은 기간 대비 각각 216%, 82% 늘어난 것으로 집계됐다.
이같은 성과는 모바일 소셜게임의 성장세가 주도했다.
데나는 2010년 3분기 전체 매출의 79%, 그리는 80.6%가 소셜게임 관련 매출이었으며 불과 1년 전만 해도 절반을 차지했던 전자상거래, 디스플레이 광고 매출은 제자리를 맴돌면서 그 비중이 크게 감소했다.
모바일 소셜게임은 성장 속도도 매우 빨라 데나의 경우 2010년 2분기 소셜게임 관련 매출이 187억엔으로 지난해 같은 기간(4억엔)보다 무려 45배가량 늘어난 것으로 분석됐다.
일본의 SNS업체들은 이같은 성과를 바탕으로 해외 진출에도 적극 나서고 있다.
지난 9월 그리와 데나는 해외시장 확대를 위해 수십억엔 규모의 펀드를 신설한데 이어 10월 데나는 미국의 모바일 게임사 엔지모코(ngmoco)를 인수하며 미국 시장 진출의 발판을 마련했다.
데나는 엔지모코와 함께 최근 기자간담회를 열고 올해 4월 출시 예정인 안드로이드 운영체제 기반의 새로운 게임 플랫폼 `엔지코어(ngCore)`를 공개하기도 했다.
소셜게임이 모바일 플랫폼에서 새로운 수익모델로 주목받고 이는 이유는 3~5분 안에 일정 수준 이상의 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 소셜게임의 특징에 있다.
단순한 조작과 짧은 호흡, 반복적인 동작으로 구성된 소셜게임의 게임성은 일상의 자투리 시간를 활용해도 충분히 재미를 느낄 수 있기 때문에 웹보다는 모바일 기기에 더욱 적합하다.
또 휴대전화가 1인1기의 개인 미디어이기 때문에 웹 기반의 소셜게임보다 잠재적인 사용자가 더 많다는 점도 모바일 소셜게임의 성공 가능성을 높이는 요인이다.
무료 이용자가 많을수록 상대적인 우월감을 위해 유료 아이템을 구매하려는 유료 사용자들도 그에 비례해서 늘기 때문이다. 전체 소셜게임 사용자 중 유료 아이템 구매자의 비율은 평균 8~10% 수준이다.
모바일 업계 관계자는 "모바일 서비스가 이미 정착된 일본의 이번 사례는 스마트폰 대중화 단계에 접어들기 시작한 글로벌 시장에 큰 의미가 있다"라면서 "소셜게임은 전 플랫폼에 걸쳐 고수익을 창출할 수 있는 콘텐츠로 자리매김할 것"이라고 말했다.
[연합뉴스]
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