“기능성게임, 미래 비즈니스 · 교육의 핵심 학습수단”

“기능성게임이 갖는 몰입형 기술은 폭발적으로 늘어나고 있는 미래의 정보재산을 학습하는 최고의 방법입니다. 그리고 이 몰입형 기술은 교육, 건강, 환경 등 다양한 분야로 무한 응용할 수 있는 장점이 있습니다.”

1일 경기기능성게임페스티벌과 함께 열린 컨퍼런스에서 데이비드 워틀리 영국 시리어스 게임즈 인스티튜트(SGI) 디렉터는 `기능성게임, 무한한 가능성을 가진 미래 비즈니스`라는 주제의 기조발제에서 이같이 주장했다.

워틀리는 “게임과 가상세계, 소셜네트워크서비스(SNS) 등 몰입형 기술은 우리의 마음, 생각과 지갑을 사로잡는다”면서 “이러한 몰입성 기술에 기능이 결합되면 큰 힘을 갖는다”고 말했다. 그는 이러한 몰입성 기술을 교육과 학습에 적용하면 효과적이라고 했다. 그리고 이를 위해 세계 많은 나라와 기업들이 기능성게임을 개발 중이라고 전했다.

워틀리는 “새로운 정보와 지식이 폭발하는 세계에서 더 빠르고, 더 쉽고, 더 강력하고, 더 효율적으로 학습하기 위해 기술을 이용한다”며 “디지털에 익숙한 `디지털네이티브`들에게 있어 기능성게임과 같은 몰입형 기술은 교육방법의 근본을 변화시킬 것”이라고 밝혔다.

이어진 컨퍼런스에서 정남진 이엠브릿지 고문은 `기업교육, 이젠 기능성게임으로 한다`라는 발표를 통해 실제 교육에 활용되는 사례들을 소개했다.

정 고문은 게임이 기업교육의 새로운 대안으로 떠오르는 이유에 대해 “?은 세대들은 인터넷과 비디오게임을 즐기던 세대이고, 디지털에 익숙하며, 온라인 사회관계를 맺어왔던 사람들”이라며 “이들 신세대 직장인에게는 게임과 스토리텔링을 통한 학습이 효율적이다”라고 설명했다.

실제로 IBM, 에어버스 유럽, 애로우 일렉트로닉스 등 글로벌 기업들은 직원들의 직무교육에 기능성게임을 본격적으로 활용하기 시작했다. 또 국내 기업들도 국민은행, 하나은행, 우리은행 등 금융권에서 기능성게임으로 직무교육을 실시했다.

모바일시대까지 고려한 새로운 기능성게임 개발 필요성도 제기했다. 정 고문은 “스마트폰과 태블릿PC의 등장은 쉬운 컴퓨팅 시대의 본격화를 의미한다”며 “모바일 기기와 쉬운 컴퓨팅에 걸맞는 새로운 기능성게임을 제작해야 한다”고 강조했다.

권건호기자 wingh1@etnews.co.kr


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