일본은 아직 온라인게임 시장이 걸음마 단계이고 여전히 비디오게임의 아성인 것으로 나타났다.
이러한 내용은 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)과 일본 CESA(사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회)는 공동 발간한 ‘한일 게임이용자 조사보고서’에서 밝혀졌다. 이 보고서는 지역과 성별 및 연령별 비례할당추출법에 의해 뽑은 한국인 1700명과 일본인 1103명을 대상으로 한 설문조사를 토대로 만들어졌다.
한일 게임이용의 특성을 비교한 결과, 한국은 온라인게임을, 일본은 휴대형게임을 가장 선호했다. 주로 이용하는 게임 장르에서 한국은 응답자의 72.9%가 온라인게임을 선택했고, PC게임(8.8%)과 모바일게임(8.4%)이 그 뒤를 이었다. 반면, 일본에서는 닌텐도DS나 PSP 등 휴대형게임을 이용한다는 응답이 39.0%로 가장 많았으며, 비디오게임(25.5%)과 모바일게임(12.9%) 순이었다.
특히 일본 응답자 중 37.3%는 온라인게임에 대해 알지 못했고, 84.8%는 지금까지 한 번도 온라인게임을 한 적이 없었다. 반면 가정용 비디오게임기 보유비율이 75.2%를 기록, 일본이 비디오게임 왕국이라는 사실을 다시 한번 증명했다.
전체 응답자 중 현재 게임을 이용하고 있는 비율은 한국이 53.9%, 일본이 44.4%로 한국이 10%포인트 높았다. 현재 게임을 이용하고 있는 응답자의 성별 비율에서는 한국이 남성 68.1%, 여성 13.5%를, 일본이 남성 50.1%, 여성 39.1%를 나타냈다. 모바일게임 분야는 한국과 일본의 응답자 각각 32.6%와 11.8%가 이용하고 있다. 모바일게임 월 지출 비용은 한국이 평균 7493원, 일본은 평균 176엔(한화 약 2112원)을 썼다.
장동준기자 djjang@etnews.co.kr
<표> 한일 선호 게임 장르(단위:%)
순위 한국 일본
1 온라인게임(72.9) 휴대형게임(39)
2 PC게임(8.8) 비디오게임(25.5)
3 모바일게임(8.4) 모바일게임(12.9)
많이 본 뉴스
-
1
“韓이 먼저 상용화했는데” ...첨단패키징 PLP 기술, 대만 TSMC에 종속되나
-
2
삼성전자 동행노조 “DX 구성원 차별” 비판…'뒷북 집회' 지적도
-
3
엔비디아, 고객사에 AI 서버 가격 15% 인상 예고
-
4
美, 中 드론 규제 강화...“한국산 배터리 새 시장 열린다”
-
5
“CI도 나왔다”…롯데케미칼-HD현대케미칼 통합법인 출격 준비
-
6
삼성·SK, '핫칩스 2026'서 차세대 HBM 병목 다른 해법 제시
-
7
삼성전자 SAIT, AI 반도체 '초미세 배선 저항' 난제 풀 기술 구현
-
8
AI·반도체 '메가 프로젝트' 주마가편…이 대통령, 재계 총수 잇단 만남
-
9
[사설] PLP기술 선도력 빛낼 규격 만들자
-
10
삼성SDI, “삼성디스플레이 지분 4.4조원 매각…투자재원 마련”
브랜드 뉴스룸
×













