[대한민국 게임대상 후보작] 기능성게임-교육·직무에 활용

올해 기능성게임은 교육 시장에서 가능성을 발견했다. NHN의 한자학습게임 ‘한자마루(www.hanjamaru.com)’는 매달 수억 원의 수익을 내며 처음으로 기능성게임의 상업적 성공 사례를 만들었다. 아이코닉스엔터테인먼트는 자사의 인기 캐릭터인 ‘뽀로로’를 이용, 유아용 기능성 게임 개발에 나섰다. 엠게임과 드래곤플라이도 교육용 기능성게임 시장 진출을 선언했다.

학교뿐 아니라 직무 교육에서도 기능성게임이 한몫하기 시작했다. 하나은행은 기능성게임 개발사 이엠브릿지와 함께 개발한 직무 교육 게임 ’팍스 하나’를 활용해 차세대 시스템 교육을 실시했다. 팍스 하나는 하나은행 직원들이 각자, 또 지점 및 부서 단위로 세계 곳곳을 여행하며 하나은행 지점을 설립하는 임무를 스행하는 게임이다.

정부도 기능성게임의 시장 가능성을 인정, 개발과 보급을 지원하기로 했다. 문화체육관광부는 2012년까지 총 800억원의 예산을 기능성 게임 분야에 투자하겠다는 방침을 세웠다. 유인촌 문화부 장관은 “기능성 게임 시장은 아직 초기 단계지만 성장 잠재력이 매우 높은 블루오션”이라며 “민간 투자가 활성화될 수 있도록 정부가 적극 지원하겠다”고 말했다.

특히 교육과학기술부는 올해 서울과 경기 지역에서 실시한 G러닝 연구학교 사업을 내년에는 인천과 대전 그리고 대구 지역까지 확대할 계획이다.

내년에는 서울 발산초등학교 등 기존 3개 학교 외에 5개 권역별로 각각 하나씩 추가, 총 8개 학교에서 G러닝 연구학교 사업이 펼쳐진다. 위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 경영학과 교수)은 “G러닝 연구학교 사업의 지역 확산은 게임이 새로운 학습 방법의 하나로서 명실상부하게 자리매김하는 계기가 될 전망”이라고 설명했다.

장동준기자 djjang@etnews.co.kr