게임을 즐기면서도 게임 부작용을 줄이기 위해 스스로의 노력을 기울이는 것은 전 세계의 게이머들의 공통적인 모습이었다. 그러나 폭력성·사행성 등 흔히 게임이 갖고 있다고 생각하는 부정적 특징 및 그 영향 등에 대해서는 동서양간 미묘한 인식 차이가 나타났다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 본지 창간 27주년을 맞아 한·중·일·미·독일 등 5개국 네티즌 3000명(국내 1000명, 해외 국가당 500명씩)을 대상으로 실시한 ‘5개국 게임 이용 실태 및 인식 조사’에 따르면 전 세게 게이머들은 게임의 폭력성·외설성·사행성의 문제를 정확히 인지하고 있으며 영향을 받지 않기 위해 노력하고 있다고 답했다.
게임이 폭력성을 지니고 있다는 응답은 한국과 중국에서 70%를 넘은 반면 독일·일본·미국 등에선 50%에 머물렀다. 게임의 폭력성이 사회에 부정적 영향을 미친다는 대답은 한국·중국·일본에서 70% 이상으로 나타나 아시아권에서 우려가 더 큰 것으로 조사됐다. 이들 아시아 3국은 게임의 외설성이 사회에 미치는 영향에 대해서도 70% 이상이 ‘문제가 있다’고 대답하는 등 게임의 사회적 영향에 대한 우려가 서구 국가에 비해 높은 것으로 나타났다. 아직 게임을 성숙하게 받아들이는 문화가 정착되지 않았음을 보여준다.
이 같은 게임 속성과는 달리 ‘게임의 폭력성이나 사행성이 자신에게 영향을 미친다’고 응답한 국내 이용자 비율은 30% 안팎으로 상대적으로 낮았다. 게임이 사회에 부정적 영향을 미치지만 자신의 문제는 아니라는 게임에 대한 이중적 의식을 드러내는 것으로 풀이된다. 특히 국내 사용자들 중 60% 이상은 ‘게임의 폭력성·사행성·외설성 등이 자신에게 영향을 미치는 것을 제어하기 위해 노력하고 있다’고 응답, 게임 이용을 조절하려는 노력을 하고 있다. 10대와 20대에서는 게임의 폭력성에 영향을 받지 않기 위해 노력한다는 응답이 70% 전후로 높게 나타났지만, 30대와 40대에서는 70% 이상이 게임의 사행성에 이 같은 태도를 보였다.
게임 과몰입에 대해서는 한국·중국·일본의 게이머들이 상대적으로 높은 인지도를 보였고, 미국·독일의 경우 인지도가 낮았다. 게임 과몰입이 사회적으로 문제가 있다면 그 해결 주체는 누가 되어야 하느냐는 질문에는 5개국 게이머의 60%가 ‘개인이 주체’라고 응답, 개인의 책임을 강조했으며 ‘게임 회사’(20.9%)와 ‘정부’(16.8%)가 그 뒤를 이어 자율규제의 가능성을 보여줬다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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