소득이나 학력 수준이 높을수록 게임에 대해 긍정적인 인식을 갖는 것으로 나타났으며 게임에 쓰는 비용도 소득에 비례했다.
그동안 하류문화 혹은 폐인들의 오락 정도로 여겨지던 게임에 대한 인식도 차츰 바뀔 것으로 예상된다.
응답자 가운데 월 평균 가구 소득이 500만원이 넘는 이용자의 경우 주당 게임 이용 시간은 8.8시간으로 월 소득 300만∼400만원대 응답자와 엇비슷한 수준이었다. 300만원 미만인 응답자들이 평균 10.3시간으로 가장 길긴 했지만 큰 차이는 보이지 않았다.
특히 500만원 이상 소득자들의 경우 주당 20시간 이상의 헤비 유저 비율은 적었지만 5∼10시간 및 10∼20시간 사이의 중간층 유저 비율은 훨씬 더 높았다.
인식에서는 ‘게임이 유용하다’라는 응답은 월 평균 가구소득이 300만∼400만원 사이인 경우와 500만원 이상인 경우 30% 전후로 300만원 미만 가구의 응답자에 비해 5%포인트 이상 높게 나왔다. ‘게임이 바람직하다’는 응답도 500만원 이상 소득 가구의 대상자 사이에서 24% 이상으로 다른 소득층에 비해 가장 높게 나왔다. ‘게임이 필요하다’는 대답은 300만원 이상 소득층에서 40% 전후로 높게 나타났다.
또 대학 재학 이상의 학력층에서 일관되게 게임의 유용성과 바람직함에 대해 높은 응답이 나왔다. ‘게임이 약간 필요하다’ 및 ‘게임이 매우 필요하다’란 응답은 대학 재학 이상에선 33.2%와 6.5%, 고졸 이하에선 29.4%와 5%로 나타났다. ‘게임이 바람직하다’는 응답은 대학 재학 이상에서 23.3%, 고졸 이하에서 19.7%였으며 ‘게임이 유용하다’는 대답은 대학 재학 이상에서 30.3%, 고졸 이하에서 30.9였다.
한편 500만원 이상 소득 가정의 응답자는 온라인 게임 캐시 구입에 월 평균 6506원, PC방 이용에 월 평균 9133원을 소비해 월 300만∼400만원대 응답자보다 소비금액이 다소 컸다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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