우리나라를 비롯해 미국·독일·일본·중국 등 게임 산업이 발달하고 특징적 게임 문화를 지닌 5개국을 대상으로 2개월에 걸쳐 리서치를 진행했다. 국내에선 전국에 거주하는 만 9세 이상 49세 이하의 일반인 1000명을 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 할당 추출했으며 구조화된 설문지를 활용한 온라인 조사를 실시했다. 특히 게임 이용자의 이용시간, 장르, 지출 비용, 인식 등 종합적인 내용을 담았으며 콘텐츠진흥원의 선행연구를 반영해 게이머 741명과 비게이머 259명을 나눠 인식 비교도 진행했다. 해외에서는 미국·일본·독일·중국에 거주하는 만 15세 이상 59세 이하 인구 중, 국가별로 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 할당 추출된 500명을 대상으로 조사를 진행했다.
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
많이 본 뉴스
-
1
'주사율 한계 돌파' 삼성D, 세계 첫 500Hz 패널 개발
-
2
현대차, 차세대 아이오닉5에 구글맵 첫 탑재
-
3
“中 반도체 설비 투자, 내년 꺾인다…韓 소부장도 영향권”
-
4
MS, 사무용 SW '아웃룩·팀즈' 수 시간 접속 장애
-
5
기계연, '생산성 6.5배' 늘리는 600㎜ 대면적 반도체 패키징 기술 실용화
-
6
네이버멤버십 플러스 가입자, 넷플릭스 무료로 본다
-
7
'아이폰17 에어' 어떻길래?… “잘 안 팔릴 것”
-
8
KT 28일 인사·조직개편 유력…슬림화로 AI 시장대응속도 강화
-
9
[뉴스의 눈]삼성 위기론 속 법정서 심경 밝힌 이재용 회장
-
10
배달 치킨 가격 또 오른다…프랜차이즈 '이중가격제' 논란
브랜드 뉴스룸
×