‘규제의 필요성은 공감하지만 정부 주도보다는 개인과 기업의 노력이 가장 중요.’
우리나라 일반인들이 갖고 있는 게임 규제에 대한 보편적인 생각이다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 지난 7월 국내 게임 이용자·비이용자 1000명을 대상으로 실시한 ‘게임 이용 실태 및 인식 조사’ 결과, 게임등급 심의나 시간제어 등의 필요성을 느끼면서도 게임 부작용의 해결 방법은 정부 규제가 아닌 이용자 스스로와 해당 기업이라고 인식하고 있다. 이 같은 태도와 수용력은 국내 게임산업도 자율 규제가 정착할 수 있는 이용자 기반이 갖춰지고 있다는 의미로 해석된다.
이번 조사에서 게임의 폭력성·사행성·선정성이 사회적으로 얼마나 문제가 있다고 생각하는 부분에서 응답자의 60∼70% 가량이 ‘문제가 있다’고 인식했다. 그러나 그런 속성이 ‘나에게 얼마나 영향을 준다고 보느냐’는 질문에서는 20∼30%만이 ‘그렇다’고 대답했다. 또 이를 제어하려는 노력을 얼마나 하고 있느냐는 항목에서는 68∼71%가 다소 혹은 매우 노력한다고 답해 게임의 속성과 수용태도에서 건전한 인식을 나타냈다.
이 같은 문제 해결을 위해 정부나 기업이 해야할 것은 ‘연령별 접근 제한 실시/게임 등급에 따른 접근 제한 실시’라는 응답이 19.9%로 가장 많았다. 유해성 게임에 대한 관리 강화가 16.9%로 뒤를 이었다. 특히 게임등급 관리에 대해서는 ‘등급분류 제도를 엄격하게 시행해야 한다’는 응답이 47.4%로 가장 많았지만 ‘등급분류를 완화하고 사후 관리를 강화해야 한다’는 응답도 22.7%나 됐다. 정부 주도의 엄격한 사전 등급 심의제도가 있지만 제대로 지켜지지 않는다는 것을 드러낸다.
게임 과몰입 문제 해결 주체를 묻는 질문에서는 성숙한 태도를 보여줬다. 청소년들의 게임 과몰입을 막는 ‘셧다운제가 필요하다’는 인식이 60%에 달했지만 10명 중 6명은 해결 주체로 개인의 노력을 꼽았다(60.2%). 특히 게임을 하는 응답자는 64%가 개인의 노력을 꼽아 비이용자(50%)보다 훨씬 더 개인 책임성을 강조했다. 게임 기업의 노력이 20.9%로 뒤를 이었으며 정부의 게임 규제는 16.8%로 상대적으로 낮았다. 즉 규제 필요성에는 공감하지만 제도만으로는 효과가 제대로 나오지 않을 것이라는 인식이 배어있다. 따라서 스스로 등급별 접근 제한과 게임 과몰입을 제어할 수 있는 기업들의 자율 규제 및 ‘소양교육(리터러시)’이 밑바탕에 자리잡아야 함을 보여줬다.
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