게임은 자라나는 어린이에게 백해무익한 단순 오락이라는 통념이 깨지고 있다. 바로 기능성 게임의 교육과 치료 효과가 입증되면서 게임을 보는 부정적 선입견이 바뀌고 있다. 미국·일본 등 선진국은 기능성 게임이 학습이나 훈련, 사회 변화를 이끌어내기 위한 하나의 수단(툴)으로 자리 잡았다. 국가 차원의 연구도 한창 진행되고 있다. 미국은 기능성 게임을 게임의 하부 장르가 아닌 인터랙티브 미디어라는 확장된 개념으로 접근한다. 특히 국방·의료 영역에서 세계 시장을 선도하고 있다. 시장 규모만도 2005년 이미 5000만달러를 넘었다. 내년에 3억6000만달러에 이를 것으로 예상했다. 일본도 예외가 아니다. 전 세계 콘솔 게임기 시장을 석권한 닌텐도DS나 위(Wii)는 두뇌 훈련과 운동 기능을 접목해 공전의 히트를 기록하고 있다.
기능성 게임의 역할이나 산업적 파장은 상상 이상이다. 우선 기능성 게임은 게임 인구의 저변을 확대하는 데 큰 몫을 담당했다. 과거 마니아의 전유물이던 게임을 가족이 함께하는 엔터테인먼트로 만들어 수요층을 일반인으로 넓혔다는 점이다. 기능성 게임이 의료나 국방, 교육 등과 융합되면서 관련시장 규모를 몇 배로 키워놨다.
전자신문이 문화체육관광부와 공동으로 기능성게임포럼을 공동으로 운영하는 것도 기능성 게임을 산업 면에서 육성해 IT분야 신성장동력으로 삼자는 취지다. 그런 측면에서 정부의 발빠른 화답도 고무적이다. 14일 열린 ‘기능성 게임 활성화 전략 보고회’에서 정부는 기능성 게임 개발·보급에 800억원을 투입, 오는 2012년까지 5000억원 규모의 시장을 만든다는 청사진을 밝혔다. 게임이 신성장동력이 되기 위해서는 게임을 보는 그릇된 인식부터 깨야 한다. 그 선두에 기능성 게임이 있다. 아울러 시장의 성장 가능성도 무한하다. 기능성 게임은 블루오션이다.
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