e스포츠의 경제적 파급효과가 4조원을 넘어서는 것으로 나타났다.
진성호 한나라당 의원은 31일 ‘e스포츠의 체육 정식종목화의 경제적 효과 분석’ 자료를 통해 e스포츠는 1조8500억원의 고용창출 효과와 1조3700억원의 PC 및 IT산업 확산 등 총 4조7000억원에 달하는 경제적 파급 효과가 있다고 밝혔다.
하지만, 국내는 e스포츠가 아직 체육 정식종목으로 채택되지 못해 거시적인 글로벌화와 중장기 성장모델이 정착되지 못하고 있다고 지적했다. 현재 e스포츠를 즐기는 국내 인구가 1800만명으로 잠정 집계되고 대중성을 겸비한 만큼 대한체육협회 정식종목 채택이 필요한 상황이다.
중국은 중앙정부 차원에서 e스포츠를 99번째 스포츠로 지정하고 제도적 틀을 마련하는 상황이다. 이에 반해 국내 e스포츠는 게임이용자와 아마추어 e스포츠, 프로e스포츠, 국제대회 등 단계적 성장모델이 아닌 민간주도로 프로리그만 활성화된 역삼각형 구조다.
e스포츠가 대한체육회 정식 종목으로 채택되면 공중파 방송 중계는 물론 학원 스포츠로서 육성 기반을 확보할 수 있다. 또, e스포츠 경기시설의 체육시설 지정 등을 통해 활성화 기반을 조성할 수 있다고 보고서는 분석했다.
김인순기자 insoon@etnews.co.kr
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