‘젊지만 강하다.’
상명대학교 디지털미디어학부의 역사는 길지 않다.
2003년 정원 85명 규모로 신설돼 2007년 1회 졸업생을 배출했다. 특기할 만한 점은 1회 졸업생 배출 시점부터 취업률이 계속 70%를 넘고 있다는 점이다.
수요지향적이고 성과중심적인 교육을 통한 공학교육의 품질을 향상시키기 위해서 상명대학교 소프트웨어대학 디지털미디어학부의 NEXT사업은 4년 동안 ‘공학교육인증’과 ‘정통부트랙사업’을 바탕으로 단계적으로 진행하고 있다.
1차연도인 2006년엔 공학교육시범인증을 추진하고 ‘멀티미디어 및 게임소프트웨어 트랙’을 도입했으며, 2차연도(2007년도)엔 공학교육 인증의 각 평가항목에 재원을 투입하고 공학교육정식인증을 추진, 현재 심사 중이다.
상명대학교 디지털미디어 학부생들의 실력은 졸업 프로젝트에서 잘 드러난다.
졸업생을 대상으로 컴퓨터 기술 및 디지털미디어·콘텐츠 기술에 관련된 다양한 주제의 졸업 프로젝트를 수행하고 있다. 올해엔 좋은 작품을 골라, 코엑스에서 개최되는 ‘한이음 엑스포’에도 출품할 예정이다.
전시를 앞두고 졸업생들의 막바지 작품 개발 열기도 뜨겁다. 신선한 아이디어에 기술력을 더한 각종 게임과 콘텐츠들이 이번 전시회에서 선보일 것으로 기대된다.
한이음 엑스포에 출품할 4개 작품을 구체적으로 살펴보면, 박소영 교수가 지도한 팀 ‘냠냠’은 게임을 통해서 영어 단어를 쉽게 학습할 수 있도록 한 영어단어 퍼즐 게임을 개발 중이다. 일종의 십자말풀이(crossword)와 같은 게임으로 사용자들이 번갈아가며 단어를 입력하는 것이 특징. 모바일 및 네트워크 환경에서 게임을 구현해 이동성을 높였다.
조용주 교수가 지도한 팀 ‘에비타(EBITA)’는 큰 화면 및 고해상도의 테이블 탑 환경에서 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위한 기술을 개발하고 있다.
20인치 LCD 4개를 붙여 3360×2100 해상도를 갖는 테이블 탑 환경을 구축하고 적외선 카메라와 마커를 이용해 사용자의 움직임을 인지하도록 했다. 무엇보다 어렵지 않고 사용자의 직관적인 상호교류를 유도했다는 점이 장점이다. 이동이나 회전과 같은 간단한 조작만으로도 게임을 구현한 것이다.
민경하 교수의 ‘희로애경락’ 팀의 상상력은 한발 더 나아간다. 카메라를 이용해서 사용자의 얼굴을 인식해 감정을 추출하고, 이 감정에 맞는 음악을 들려주는 시스템을 개발하고 있다. 사용자 얼굴의 특징을 추출하는 방법으로는 ‘동적 형태 모델(AAM)’이라는 기법이 적용됐다. 이 모델을 통해 추출한 특징으로 표정을 인식한 다음, 패턴 분류 기법을 이용해서 감정을 유추한다.
마지막으로 황민철 교수가 이끄는 ‘PET’ 팀은 어린이를 위한 감성 인형 개발에 몰두하고 있다. 어린이들의 감성적 교류와 친사회성 교육을 위한 이 인형은 각종 버튼과 터치 센서를 이용해 사용자가 인형에 가한 물리적인 행동에 반응하도록 설계됐다. ‘USB6009’이라는 아날로그 인풋 채널을 통해 행동을 측정하며 피드백을 실행한다.
상명대학교는 ‘첨단정보과학 분야의 특성화’ ‘예술과 디자인 분야의 특성화’라는 두 가지 큰 비전 아래 ‘스마트2015(SMART 2015)’라는 대학 중장기 발전 계획을 수립, 진행하고 있다.
상명대학교 디지털미디어전공 임좌상 교수(NEXT사업 수행 책임자)는 “대학의 특성화 전략을 바탕으로 상명대 디지털미디어학부는 2010년 국내 IT관련학과 중 상위 15% 이내, 2015년에 국내 IT 관련학과 중·상위 10% 이내를 목표로 하는 ‘10-15-15-10’ 발전계획을 수립, 추진 중”이라고 말했다.
류현정기자 dreamshot@etnews.co.kr
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