[2008 IT산업전망]콘텐츠-온라인게임 불법유통 근절 본격화

 문화콘텐츠 산업은 온라인게임과 e러닝 분야가 시장 성장을 이끌어 갈 전망이다. 온라인게임 시장에서는 국내외 대작들의 한판 승부가 치열하게 전개될 것으로 예상된다. 영화와 음악계는 새해에도 불법콘텐츠 유통과의 힘겨운 전쟁을 벌이면서도 시장 변화에 대응해 온라인 유통망 구축에 더욱 힘을 쏟을 것으로 보인다.

 ◇글로벌 게임 대작 격돌=온라인게임 업계가 지난 2년 동안의 부진을 씻을 전환점이 될 것으로 보인다. 엔씨소프트의 ‘아이온’이나 웹젠의 ‘헉슬리’ 등 국산 대작들이 대거 선보이기 때문이다.

 온라인게임 시장에선 외국 대작 게임과의 한판 승부도 눈여겨 볼 대목이다. 태풍의 눈인 ‘스타크래프트2’가 기다리고 있으며 ‘반지의제왕’이나 ‘워해머’ 등 세계적으로 성공한 온라인게임이 국내 서비스를 목전에 두고 있다.

 게임 수출은 희비가 엇갈릴 전망이다. 급부상하던 중국 시장은 경쟁과열과 업체간 불협화음으로 전망이 불투명하다. 반면 북미 시장은 국내 게임 업체들이 그동안 쌓아온 노하우에 신규 게임의 힘이 더해지면서 소기의 성과를 바라봐도 좋을 듯 하다. 새해 5월로 끝나는 PC방등록제 유예기간도 이슈다. 현행법대로라면 여전히 전체 PC방의 30%가량이 문을 닫아야 하는 상황에서 관련 부처인 문화관광부와 건설교통부가 어떤 해법을 찾을 지 주목된다.

 모바일게임 시장은 대형사와 중소업체간 부익부빈익빈 현상이 가속화될 전망이다. 여기에 살아남기 위한 개발사들의 고품질 게임 바람도 예상된다.

 ◇불법 다운로드 근절로 활로 모색=문화콘텐츠 업계는 불법 다운로드 근절을 위해 적극 대응할 태세다. 법적 대응은 물론이고 다양한 캠페인을 새해에도 지속적으로 전개할 계획이다.

 영화계는 한국영화제작가협회가 온라인 유통에 대한 신탁관리를 본격화하는 등 디지털 유통망 구축에 대한 시도가 잇따를 것으로 보인다. 음악 분야에서 진행 중인 대리중개사업이 영화 쪽에도 도입될 전망이다.

 만화는 그간의 시행착오를 딛고 창작만화의 온라인 유통이 활발해질 것으로 보인다. 만화계가 힘을 모아 만든 코믹타운이 유료로 전환될 예정이며, 만끽닷컴도 새해 창작 만화 유통으로 개편을 단행한다.

 애니메이션 업계는 현재 지상파에서만 시행 중인 방송총량제가 케이블 채널까지 확대되고, 서울 디지털콘텐츠 펀드의 집행으로 창작 애니메이션 활성화를 자극할 것으로 예상된다. 현재 제작 중인 ‘뽀롱뽀롱뽀로로 3기’를 비롯한 해외 시장을 공략한 창작 애니메이션이 나와 창작 애니메이션 수출도 더욱 늘어날 것으로 보인다.

 ◇시장 성장에 따른 M&A 확대=e러닝 시장은 전년 대비 20% 안팎의 높은 성장세를 이어갈 전망이다. 특히 규모의 경쟁에 따른 기업간 인수합병(M&A)이 더욱 확대될 것으로 보인다. 지난해 대규모 투자를 유치해낸 업체들이 자본력을 바탕으로 규모를 키우고 시장을 장악하기 위해 연관업체들을 사들일 가능성이 높기 때문이다.

 B2B e러닝 시장은 KT·SK텔링크 등 대기업들의 신규 시장 참여로 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. KT는 한국IBM과의 협력을 통해 기업교육 서비스를 시작했으며 SK텔링크는 2월쯤 고객들을 만날 예정이다.

 한편 새 정부 출범으로 e러닝 관계부처의 대수술이 불가피해졌다. 이에 따라 초중등 및 입시 교육과 직장인 대상 훈련기관의 평가 업무 등에도 적잖은 변화가 예상된다.

<콘텐츠팀>



◆문화콘텐츠 산업 분야별 주요 이슈

구분 주요 이슈

온라인 게임 국내외 대작 격돌, PC방 등록제, 국산게임의 글로벌화 가속.

모바일 게임 부익부빈익빈 현상 가속, 고품질 게임 확대.

e러닝 시장 확대에 따른 기업간 M&A 확대, 대기업 시장 진출 가속화, 관련 부처 통폐합.

음악 기업간 M&A 가속화, 대기업간 시장 경쟁 격화.

영화 디지털시네마 유통망 본격 구축, 대리중개업 사업 도입

만화 창작만화의 온라인 유통 확산, 온라인 만화 유료화

애니메이션 방송총량제의 케이블 채널 확대, 창작 애니메이션 제작 활성화.


브랜드 뉴스룸