게임 선불 카드 열풍 문제없나?

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최근 어린이들이 게임 아이템 구매 등에 사용할 수 있는 통합 선불카드가 인기몰이를 하고 있는 가운데 과연 교육적으로 문제가 없는지에 대한 논란이 솔솔찮게 나오고 있다.

 통합 선불카드란 문방구 등에서 3000원에서 1만원 정도에 구입한 후 뒷면의 스크래치를 긁어 나오는 일련번호를 입력하면 각종 온라인 게임의 아이템을 구매할 수 있는 카드. 어린이들의 생활권에서 쉽게 구입할 수 있고 다양한 게임에 사용할 수 있어 어린이들 사이에서 주요 게임 결제 수단으로 떠오르고 있다. 아이앤플레이(대표 강정완)의 틴캐시와 시공사(대표 전재국)의 GT카드, 4대 주요 게임 포털이 내놓은 퍼니카드 등이 주로 쓰인다.

 하지만 이들 선불카드의 선풍적 인기 이면에는 과연 이 카드가 게임을 통해 욕구를 충족시키는 미성년 어린이들에게 어린이들에게 올바른 경제마인드를 갖게 하는 수단인지에 대한 논란도 함께 확산되고 있는 게 현실이다.

 ◇찬반 논란=어린이들이 보다 쉽게 게임 아이템을 구매할 수 있다는 선불 카드의 특징은 양날의 칼이 되고 있다. 사용 편의성을 높이고 게임 산업을 확대하는 새로운 결제 수단이란 주장과 어린이들의 게임 중독을 부추긴다는 우려가 공존하고 있다. 아이들이 아이템을 사기 위해 캐시 구매에 집착하는 ‘캐시 중독’ 현상이 나타난다는 것. 인터넷에는 ‘캐시 중독에 걸렸다’는 고민글도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

 업계 관계자는 “캐시 중독은 게임 과몰입의 표피적 현상”이라며 “게이머와 게임 업체는 물론 카드를 유통하는 재래 유통망도 게임 산업의 혜택을 볼 수 있는 것도 장점”이라고 말했다.

 반면 관련 업계에서는 “사용 한도가 정해져 있는 선불카드가 부모의 주민등록번호 등만 알면 자녀들이 거액을 결제할 수 있는 휴대폰이나 ARS 결제보다 안전하다”고 말한다. 또 부모들의 결제 취소 요청이 많은 후불 결제 제도의 운용상 어려움을 해결, 게임 업체에도 유리하다는 입장이다.

 ◇휴대폰 결제수단 폭발 과소비 우려=게임 선불 카드는 작년 초 등장, 하반기를 전후해 본격적으로 바람을 탔다. 틴캐시의 경우 작년 매출이 200억원을 넘었고 올해는 300억원을 넘어설 전망이라고 회사측은 밝혔다. 이 중 게임 업체에서 받는 수수료가 실제 수익이긴 하지만 주 고객층이 어린이·청소년층임을 감안하면 매출이 적지않은 수준.

 게임 선불카드 시장은 2005년 형성된 이래 100% 가까운 성장을 해왔다. 특히 어린이들을 주 대상으로 하는 게임들에선 휴대폰이나 ARS 등 기존 결제 수단보다 결제 비중이 높아지기도 했다. 아이앤플레이 강정완 사장은 “틴캐시 결제 비율이 처음엔 휴대폰 결제의 5분의 1수준에서 1.5배로 커진 게임도 있다”고 말했다.

 ◇미성년 소비 통제가능한가=휴대폰·ARS 등 기존 결제 수단 이용에 어려움이 있는 어린이·청소년 수요가 크다. 미성년자의 경우 휴대폰 결제가 봉쇄돼 있는 반면 선불 카드는 문방구·PC방·편의점·서점 등에서 쉽게 구입할 수 있어 자기절제가 안되는 어린이들을 유혹한다.

 틴캐시와 GT카드는 현재 70∼80여개의 제휴사와 가맹해 어린이들이 즐기는 대부분 게임에 사용된다. 온라인 게임의 부분 유료화 모델이 확산되면서 소액 결제의 필요성이 커진데다 온라인 만화·사진인화 등 다른 콘텐츠 구매로 확대되고 있다. 시공사 관계자는 “게임 선불카드는 상품권 등에 비해 규모는 작지만 사용자들의 필요를 정확히 짚은 틈새 시장”이라고 말했다.

 관련 업계는 향후 성인층 등 신시장을 개척, 선불 카드를 휴대폰 결제나 상품권 등을 보완하는 결제 수단으로 자리매김한다는 계획이다.

한세희기자@전자신문, hahn@


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