모바일 콘텐츠 용량은 갈수록 커지는데…

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 재도약을 꿈꾸는 무선인터넷 시장이 콘텐츠 대용량화라는 고비에 직면했다. 콘텐츠 대용량화는 PC 통신 수준이던 무선인터넷 서비스를 보다 유용하고 편리한 서비스로 고도화시키기 위한 필수 과정이다. 이 과정에서 모바일 게임, 동영상 등의 콘텐츠가 대용량화되면서 자연스럽게 서비스 가격을 상승시켜 소비자들의 저항을 불러오고 있다. 저장용량이 MB급 단위의 게임은 이미 정보이용료 보다 데이터 통화료가 더 높아진 실정. 이에따라 소비자들의 가격 저항을 최소화시킬 해법을 찾는 것이 이통사와 무선 콘텐츠제공업체들의 과제로 부상했다.

◇모바일 콘텐츠 대용량화=대표적인 모바일 콘텐츠인 게임의 경우, 매년 평균 용량이 2배 가까이 늘었다. 인기 모바일 게임인 게임빌의 ‘프로야구’ 시리즈는 2005 SK텔레콤 버전이 124KB였으나 2006 버전은 573KB로, 최신인 2007 버전은 1069KB로 커졌다. 그래픽과 사운드 등이 발전하면서 게임 용량도 MB대에 진입한 것. 만화, 동영상 분야는 대용량화가 더 급진전했다. QVGA로 디스플레이가 업그레이드 된 후 동영상 콘텐츠 전반의 용량이 우선 늘어났다. 게다가 최근 사용자제작콘텐츠(UCC)까지 모바일에 접목되는가 하면 각종 콘텐츠 미리보기 서비스에도 동영상 도입이 대세다.

◇소비자 가격 저항 우려=대용량화의 가장 큰 영향은 콘텐츠 구매 가격 상승으로 이어진다. ‘2005 프로야구’를 즐길때는 정보이용료 2000원, 데이터 통화료 434원이면 충분했지만 2007프로야구를 구매하려면 정보이용료 2900원에 데이터통화료 3741.5원을 지불해야 한다. 소비자 가격부담이 늘어나면서 가장 영향을 받는 곳은 콘텐츠 개발사다. 콘텐츠 개발 비용은 해가 갈 수록 늘어났으나 정보이용료 수익은 비용 보다 늘지 않았다. 게다가 통화료 부담을 느끼는 소비자가 이용빈도를 줄이면서 매출까지 축소됐다.

이통사들의 무선인터넷 매출도 지난해부터 사실상 정체됐다. 특히 올해는 종량제 데이터통화료를 30% 인하, 매출 축소의 위기에 직면했다. SK텔레콤은 지난해 약 1조 5000억원(SMS 매출 제외)의 무선인터넷 매출을 기록했으며 이번 가격 인하로 약 2000억원 가량의 매출 감소요인이 발생한 것으로 추정했다.

◇정액제 확대가 관건=시장 활성화를 위해 업체마다 제시하는 해법이 제각각이지만 그중 뚜렷하게 일치하는 부분은 정액제 확대다. 사용자들이 데이터통화료에 부담을 갖지 않고 브라우징을 하거나 데이터를 업로드할 수 있어야 대용량 콘텐츠가 활성화될 수 있다는 설명이다. 현재 종량제 가입자 규모는 300만명 수준으로 전체 가입자의 10% 수준에도 미치지 못한 실정이다. 비합리적인 무선인터넷 요금제에 대한 개선 목소리도 여전하다. 사용자 간 네트워크 대전시 적용하는 요금 기준이 무선인터넷 종량제 요금 중 가장 비싼 텍스트(패킷당 4.55원) 기준을 적용하는 것도 한 사례로 꼽힌다. 네트워크 게임 활성화의 걸림돌이라는 지적이다.

모바일 콘텐츠 개발사의 한 관계자는 “무선인터넷 콘텐츠 및 서비스의 대용량화는 거스를 수 없는 추세”라며 “이에 맞게 정액제 상품을 다양화하고 가격을 낮추는 등 정액제 고객을 더욱 확대하기 노력이 뒤따라야 할 것”이라고 전망했다.

김태훈기자@전자신문, taehun@


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