올 해 가장 큰 이슈라면 무엇보다 월드컵일 것이다. 2002년의 4강신화 재현이니 해외 원정에서의 첫 16강 진출이라는 등 큰 기대를 갖고 온 국민들은 한 경기 한 경기 응원을 아끼지 않았다. 이같은 열기는 게임으로도 이어졌다. 월드컵 시즌에 맞춰 다양한 축구게임들이 선 보인 것이다. 온 국민의 관심사가 축구였던 만큼 축구 게임이 등장하는 것은 어찌보면 당연한 결과였을지도 모른다. 10여개에 이르는 축구게임이 월드컵 시즌에 맞춰 우후죽순처럼 등장했고, 각 포털들은 이들 게임을 앞다퉈 퍼블리싱했다. 하지만 올 해가 끝나가는 현 시점에서 서비스 되고 있는 것은 절반에도 채 미치지 못한다. 업체들은 작품의 완성도가 미흡하기 때문이라는 해명하고 있다. 물론 미완성된 작품을 시장에 선보이는 것은 바람직하지 않다. 그렇다고 월드컵 시즌에 완성도 되지 않은 작품을 홍보한 것에 대한 변명은 되지 못한다. 월드컵 특수만을 노리고 무리하게 경쟁한 것으로 밖에 해석할 수 없기 때문이다. 연내 서비스가 불가능한 작품을 굳이 월드컵에 맞춰 홍보 할 이유가 있었을까. 여기에서 한가지 ‘온라인 게임은 무엇인가’를 따져봐야 할 것이다. 일반 패키지 게임은 완성된 작품을 즐길 수 있을 뿐 게이머가 만들어 가진 못한다. 하지만 온라인 게임은 다르다. 유저가 게임을 만들어 나갈 수 있다. 그 안에서 그들만의 문화를 만들 수 도 있고 규칙을 만들 수 도 있다. 또는 게임의 개발 방향까지도 변경할 수 있다. 그것이 온라인 게임의 가장 큰 장점이다. 캐주얼 축구 게임의 문제는 바로 이점을 간과한 데 있다. 업체들은 월드컵 시즌을 이용해 유저들의 눈길을 유혹하기 보다는 비록 낮은 단계일지라도 테스트를 실시해 유저들을 참여시켰어야 했다. 물론 게임의 완성도를 높이는 것도 중요했겠지만 유저와의 약속을 지키는 것도 이에 못지 않게 중요하다. 미완성된 게임이라면 클로즈베타테스트라는 형식이 있지 않은가. 내년부터라도 게임업체들은 특수를 기대해 게임을 부풀리기 보다는 유저들에게 정직해져야 할 것이다. 유저가 없는 온라인 게임은 아무 소용이 없기 때문이다. 게임을 하나만 만들고 그만 둘 것이 아니라면 말이다.
모승현
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